Идеальная кожа в фотошопе

23.07.2019 Игры

Программы : Photoshop CS2
Оборудование : графический планшет Wacom (но он не так важен для данного урока)
Инструменты : стандартные кисти PS. Серьезно, это все, что нужно…

Как наблюдатели цифрового искусства, мы все уже привыкли к эдакому «глянцевому лицу». Но оно не всегда должно выглядеть именно так…

Без добавления текстур на кожу, портреты, созданные в графических редакторах, могут выглядеть слишком мягко. На своем опыте я понял, если на цифровом портрете есть текстура, он будет привлекать внимание людей…

Давайте будем честны – в реальном мире идеально гладкая, фарфоровая кожа – очень большая редкость, а учитывая то, что все фотографии перед попаданием в журналы обрабатываются профессионалами, трудно понять, что реально, а что нет!

Добавление текстуры может быть финальным штрихом, который превращает ваш реалистичный портрет в нечто фото-реалистичное. Именно поэтому, наверное, вы сейчас здесь.

Но сначала пару слов о планировке…

1. Это сам рисунок. Я обычно работаю с размером 8х10 дюймов с разрешением 300 dpi. Этого размера достаточно для проработки мелких деталей, но немного не хватает для их контроля.

2. Это фото-образец. Открыв его в отдельном окне, можно сравнивать то, как протекает процесс создания вашего рисунка.

3. Это копия рисунка – второе окно, но с тем же файлом.


Примечание : такую систему я использовал, когда у меня был только один монитор. Теперь, когда у меня их два, копия рисунка переходит на второй монитор. Если вы можете себе это позволить, очень рекомендую работать на двух мониторах!

1. Используйте это окно для отображения фото-образца.

Если поставить свой рисунок и фото-образец бок о бок, будет намного легче разглядеть, где нужно поработать больше над общей тональностью или контрастом, или, где нужно внести более значительные изменения.

Совет: Окно – Упорядочить - Согласовать масштаб и месторасположение (Window > Arrange > Match Zoom and Location)
Используя данную настройку, можно подогнать все открытые документы под один размер и положение.
(Можно также подогнать по размеру или положению по отдельности)

2. Используйте это окно для отображения копии рисунка.

Создав второе окно для рисунка (Окно – Упорядочить – Новое имя для «…») (Window > Arrange > New name for “filename”), вам больше не придется приближать и удалять изображение, чтобы следить за прогрессом.

По мере рисования на оригинале, ваша копия тоже будет параллельно обновляться.

Очень крутая опция.

3. Окно для самого рисунка.

Это окно всегда занимает самую большую площадь.

Для накладывания базовых тонов и цветов работайте в уменьшенном масштабе, чтобы вы могли видеть все изображение целиком. По мере того, как вы собираетесь работать над более мелкими деталями, увеличивайте масштаб на столько, на сколько вам необходимо.

Не забывайте поглядывать на копию, чтобы видеть, как все идет.

Советы: Удерживайте клавишу Пробела, и ваш курсор превратится в руку. Кликните по поверхности изображения и перетащите его, используя эту самую руку, чтобы перемещаться по документу.

Приближайте изображение с помощью сочетания клавиш Ctrl + Пробел.
Удаляйте изображение с помощью клавиш Ctrl + Alt + Пробел.


Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

У вас есть несколько вариантов. Можно отыскать какие-нибудь фотографические текстуры и применить их к своему рисунку, используя режимы наложения слоев и множество корректирующих слоев, чтобы свести к минимуму расхождения между рисунком и элементами фото – с помощью этого (хорошего) способа можно добиться классных эффектов.

Должен признать, этот процесс мне мало знаком, потому что я слишком нетерпелив, и мне нравится, когда все делается быстро. Но вы не отказывайтесь от этой техники – через экспериментирование можно много чему научиться!

В этом уроке я буду придерживаться двух техник, которые я использую, и которые НЕ включают в себя использование готовых текстур.

В первой технике задействован стандартный инструмент Кисть (Brush tool). Используя несколько «точечных» кистей, мы будем подбирать подходящие цвета и добавлять их поверх того, что мы уже нарисовали. Это очень простой, но довольно эффективный способ создания достаточно реалистичной текстуры.

Во второй технике используются инструменты Осветлитель (Dodge tool) и Горение (Burn tool). В двух словах, эффект от этих инструментов заключается в том, что они действуют как и Кисть – динамика формы, непрозрачность и потом, и т.д., – за исключением того, что вместо добавления красок, мы будем выборочно осветлять или затемнять определенные участки.

ТЕХНИКА 1: ИНСТРУМЕНТ КИСТЬ

Для данного раздела в качестве примера я буду использовать увеличенный фрагмент щеки Элишы (Elisha). Главное – оставить ее такой же нежной. Очень сложно понять, когда нужно остановиться, но, имея перед глазами копию файла, вы всегда вовремя заметите, если зашли слишком далеко.

Это небольшой участок основы кожи.

Это то, что вы увидите при значительном увеличении масштаба изображения.

Это тот же участок с легким наложением тени.

Здесь я использую в качестве примера щеку Элишы с изображения выше.

Чуть больше контраста и цвета, и мы готовы к добавлению текстуры!
На этом этапе стоит потренироваться с быстрыми клавишами Кисти.

БЫСТРЫЕ КЛАВИШИ КИСТИ

Для накладывания базовых цветов и тонов, используйте любые из этих кистей с мягкими краями.



Сегодня поговорим о текстуре кожи, точнее о создании идеальной кожи в фотошопе с нуля. Бывают случаи — когда необходимо отретушировать качественно портрет, но при этом исходная фотография оставляет желать лучшего – отсутствуют микроконтраст и детали. Проще говоря – кожа замыленная, человек выглядит как восковая фигура.

Скорее всего, в таком случае никакие «частотные разложения» и прочие манипуляции с исходным снимком не помогут. Остается одно – создать текстуру кожи заново. Способов масса (предлагайте свои варианты и предложения в комментариях), сегодня рассмотрим один из них (в рамках этого урока – ретушируем только лицо. Шею, ладони и уши в другой раз). Начнем.

Сначала скачайте (В блоке только для подписчиков) различные виды текстур идеальной кожи себе, именно с ними мы будем работать в фотошопе. Я подготовил и собрал несколько примеров для вас, как найти и подготовить такие текстуры – расскажу в другой раз.

Сначала скачайте текстуры:

Изначально мы имеем портрет вот такого качества:

Идеальная кожа в фотошопе может выглядеть реалистично только в одном случае – если мы учтем анатомические особенности лица человека, его форму и геометрию, а также неоднородность текстуры даже самой идеальной кожи. Проще говоря – кожа на носу отличается от кожи на лбу и щеках и нельзя просто залить все одной текстурой.

Чтобы было проще ориентироваться, я разделю все лицо на условные зоны – щеки, носогубной треугольник, нос, области вокруг глаз, лоб и подбородок. Для каждой зоны есть подходящие текстуры, которые вы скачали. Самыми проблемными участками я считаю нос и области вокруг глаз. У носа обычно кожа гладкая и крупные поры. Глаза – мелкая сетка мимических морщин.

Ниже я указал примерные участки, на геометрию и текстуру которых необходимо будет обратить внимание, страшно нарисовано правда?)))


Начнем с правой щеки. Для этого откроем текстуру 2 , которая создаст новую идеальную кожу в фотошопе, в области границы носа – нижнего века – скулы. Трансформируем ее (поворачиваем на 90 град против часовой стрелки и отражаем горизонтально), в результате получаем:


Левая и верхняя часть нашей текстуры – это область возле носа и глаз. Правая-нижняя, это щека.
Уменьшаем, и применяем свободную трансформацию (Ctrl+T), грубо повторя контуры лица:


Займемся подгонкой текстуры. Назовем созданный слой «правая щека». Выделяем его (Ctrl+ клик по слою) и приеменяем к нему корректирующий слой black and white:


Вы могли заметить, что данные текстуры не идеально серые, я специально оставил их такими. Регулируя цвета на панели black and white или используя пресеты в этой же панели, вы сможете выбрать различные текстуры из исходного слоя. Я выбрал пресет Infrared – он оказался самым насыщенным.


Выделяем оба слоя (левая щека и black and white) и объединяем их. Меняем режим наложения на Linear Light:


Инвертируем нашу текстуру (Ctrl+I) и уменьшаем opacity слоя до 45 %, получаем результат:


Снова переименуем наш слой black and white в правая щека, добавляем к нему маску слоя и большой кистью с нулевой жесткостью проходим по краям, ослабляя тем самым переходы от текстуры к изображению.

Я решил не мудрствовать и применил эту же текстуру и к левой щеке. Делаем дубликат слоя правая щека (Ctrl+J), перетаскиваем на левуй сторону лица (V) и отражаем текстуру по горизонтали (Ctrl+T, контекстное меню – Flip Horizontal), затем поворачиваем против часовой стрелки и изменяем размеры, получаем примерно такую картину:


Как вы видите – верхняя часть текстуры накладывается на нижнее веко, нижняя часть – закрывает промежуток между носом и верхней губой. Опять же большой мягкой кистью черного цвета убираем ненужное наложение на носу, за пределами лица и смягчаем границы.

Идеальная кожа в фотошопе – рисуем лоб

Для лба я выбрал текстуру 5, она более мягкая и рисунок вполне подходит. Открываем, перемещаем в область лба, применяем к ней корректирующий слой Black and White, играемся с пресетами Black and White (меняем фактуру), меняем режим наложения на Linear Light, инвертируем изображение (Ctrl+I) и уменьшая opacity. В общем, все тоже самое повторять не буду, смотрите выше. Данные шаги будут повторяться для каждой области лица. Меняться будет лишь выбор текстуры и подгонка слоя. В данном случае я повернул на 45 градусов по часовой стрелке и в режиме свободной трансформации (Ctrl+T) сделал следующие изменения:


Это нужно для того, чтобы повторить линии лба. На фото видно, что девушка приподняла бровь, и по линиям лба на исходной фотографии можно увидеть направление искривления нашей текстуры. После того, как мы наложили нашу текстуру кожи на лоб, добавляем к ней маску слоя, инвертируем ее (ctrl-i) и белой кистью закрашиваем лоб, прорисовав его тем самым. Уменьшаем opacity до приемлемого уровня (у меня 50%). Можно заметить, что данный экземпляр кожи, какой бы он ни был идеальным — достаточно неоднороден по своей фактуре, поэтому слишком «фактурные» участки приглушаем большой кистью белого цвета с opacity 10-15%. В результате:


Аналогичным способом, подбираем подходящую текстуру под конкретную область лица.

Изменяем фактуру с помощью black and white (одна текстура может иметь несколько разных рисунков кожи)

Подгоняем текстуру под геометрию лица (вращение, размер, свободная трансформация)

Накладываем ее на лицо (режимы наложения, opacity, по необходимости – инверсия)

С помощью масок совмещаем текстуры друг с другом и накладываем их на необходимые участки изображения, убирая лишнее.

Вот как выглядят наши текстуры без режимов наложения:


Что получилось у меня:


Результат конечно далек от идеального. Качество конечного фото зависит от усидчивости и кропотливости работы с масками, подбором текстур и т.д.

Способ я показал, а как работать – решать вам)

Подписывайтесь на мои уроки (форма подписки в правом-верхнем углу), задавайте вопросы в комментариях, предлагайте свои способы, буду рад.

В этом уроке вы научитесь накладывать на лицо текстуру с помощью "Карты смещения". Применение этого метода позволит создать наложение текстуры с высоким реализмом. Данный эффект широко применяется в фотодизайне и его можно встретить в различных изданиях.

Вот так выглядит результат применения этого эффекта.

Для создания данного эффекта нам понадобиться основная фотография с лицом и сама текстура.


В данном случае будем работать с текстурой камня.


ШАГ 1

Откроем фотографию в Фотошоп, и сразу переключимся на вкладку Channels/Каналы , эта вкладка находится на палитре слоев. Если по каким то причинам этой вкладки у вас нет, вы легко сможете ее включить зайдя в меню Window/Окно и далее выбрав пункт Channels/Каналы. Итак мы находимся в палитре каналы, в данном окне видим 4 "слоя" RGB - это совмещенные каналы Red, Green, Blue/Красный, Зеленый, Синий и еще 3 слоя с каждым каналом в отдельности.

Мы используем один из этих каналов чтобы создать карту смещения, на которую впоследствии мы нанесем текстуру.Теперь нам необходимо выбрать канал, который даст самый высокий контраст на лице человека, для того чтобы поэкспериментировать просто кликайте по названиям каналов. Активный канал будет выделяться синим или голубым цветом.

Кликая на каждый канал мы будем видеть различные чернобелые изображения, как на фото внизу. Слева - красный, в центре - зеленый, справа - синий. Обычно, имея дело с тонами кожи красный канал будет слишком ярок, поэтому больше будут подходить либо зеленый либо синий. Синий канал в данном случае, слишком темный, красный, как я уже говорил, слишком яркий, хоть и содержит большое количество деталей, но мы все же остановимся на зеленом., т.к. он дает больший контраст. Его то мы и будем использовать для создания "Карты смещения" .


ШАГ 2

Итак убедимся, что выбран нужный канал, в данном случае зеленый.

Нажмем на маленький значок "Меню", который находится вверху справа на палитре каналов. Далее выберем пункт Duplicate Channel /Создать дубликат канала.

В появившемся диалоговом окне в пункте Destination/Назначение выберете New/Новый . Это действие откроет копию канала в новом документе. Нажимаем ОК.


У нас открылся новый документ в котором оказалась копия зеленого канала, это чернобелым изображением имеющим только один канал - Альфаканал. Это и будет наша карта смещения.


Ваше имя на русском: *
Ваш e-mail: *

* полная приватность ваших данных гарантируется

ШАГ 3

Сейчас мы будем работать с картой смещения. Чтобы избежать проблем с наложением текстуры мы должны удалить большую часть деталей лица: щетину, поры и прочие маленькие недостатки. Для этого мы будем использовать несколько фильтров. И первый из них это Медиана. Для его применения заходим в меню Filter/Фильтр далее выбираем пункт Noise /Шум , и далее Median/Медиана.


Далее попадаем в диалоговое окно данного фильтра. Что бы увеличить степень его воздействия нужно увеличить радиус для этого передвиньте бегунок вправо. Чем дальше вы тяните бегунок тем больше деталей удаляется с изображения. Наша задача удалить как можно больше деталей с лица, но при этом сохранив его четкие очертания. В данном случае хватило радиуса 8 пикселей (если ваше изображение больше по размеру, то возможно потребуется более высокое значение радиуса).

Вот такой результат получился, после применения фильтра Медиана , и детали удалены и очертания лица не пострадали.


ШАГ 4

Следующий фильтр, который мы применим к нашей "Карте смещения" это будет Размытие Гауса. Для этого заходим в меню Filter/Фильтр , далее Blur/Размытие и выбираем Gaussian Blur/ Размытие по Гауссу.

В открывшемся диалоговом окне нам так же нужно менять радиус чтобы увеличить степень воздействия данного фильтра. Здесь нет четкого рецепта, нам нужно размыть наше изображение, но чтобы можно было различить важные детали (глаза, нос, рот, и т.д). В моем случае достаточно радиуса около 13 пикселей, если фото другого размера то радиус может иметь другое значение.

Должно получиться что то вроде этого


ШАГ 5

Теперь переведем нашу карту смещения в цветовой режим Grayscale/Градации серого, для этого пройдем в меню Image/Изображение далее Mode/Режим и наконец Grayscale/Градации серого.

ШАГ 6

Теперь сохраним нашу "Карту смещения" в формат PSD, для этого идем в меню File/Файл далее Save As ../Сохранить как...

В открывшемся диалоговом окне выберете формат Photoshop или PSD это одно и тоже, просто в некоторых версиях нужно выберать сам формат, а в некоторых нужное расширение (в нашем случае нужное расширение PSD) назовем файл displace.psd и нажмем Сохранить.


ШАГ 7

Теперь вернемся к нашему основному цветному изображению. Как вы помните мы закончили работу с этим изображением на Каналах, включим все каналы кликнув на канале RGB.

Теперь вернитесь на палитру слоев, нажав на вкладку Layers/Слои она чуть левее вкладки Каналы. Теперь нам нужно выделить область куда мы будем накладывать текстуру, и так как эта область у нас - лицо, то будем выделять его. Выделите лицо любым удобным для вас инструментом (Лассо, Перо и т.п.). Вот такое выделение должно у вас получится или примерно такое.


Теперь вычтите из своего выделения глаза, если вы работаете стандартными инструментами выделения, такими как лассо, просто нажмите Alt и выделите глаза. Клавиша Alt включает режим вычитания из выделенной области. Вот, что должно получиться.


ШАГ 8

В данный момент это выделение нам не нужно, но очень скоро оно понадобиться, поэтому сохраним его. Для этого зайдем в меню Select/Выделение и выберем пункт Save Selection/Сохранить выдленную область.

В открывшемся окне введем название выделения Face и нажмем ОК.


Теперь уберем выделение, чтобы оно нам не мешалось, быстрее всего это можно сделать нажав комбинацию клавиш Ctrl+D.

ШАГ 9

Откроем документ с текстурой, расположим окна документов с текстурой и лицом поудобнее, и перетащим изображение текстуры в документ с лицом. В итоге на палитре слоев документа с лицом появится новый слой с текстурой (название слоя значение не имеет).

ШАГ 10

Теперь самое время вернуть наше созданное и сохраненное выделение, если мы вернемся во вкладку Channels/Каналы, то обнаружим наше выделение в отдельном канале в самом низу. Чтобы активировать выделение кликните на этом канале удерживая клавишу Ctrl.

В итоге выделение легло на текстуре слой с которой находится поверх слоя с лицом.


ШАГ 11

Теперь переключитесь обратно на палитру инструментов. Для того чтобы отсечь ненужную часть текстуры убедимся, что у нас выбран слой с текстурой. Теперь создадим Слой-Маску , нажав на соответствующий значок.

Теперь у нас отсеклось все, что было за пределами выделения и мы имеем вот такое изображение.


ШАГ 12

Теперь сменим режим наложения для слоя с обрезанной текстурой на Overlay/Перекрытие

В итоге получаем вот такое изображение, но это еще не конец, добавим еще больше реализма.


ШАГ 13

Теперь выберем слой с текстурой кликнув на него. Внимание!!! кликаем не на слой-маску, а именно на слой с текстурой т.к. маска слоя находится рядом правее, что может некоторых ввести в заблуждение.

ШАГ 14

Если приглядитесь то увидите что между слоем с текстурой и его слой-маской есть связь, это значок в виде цепочки. Так вот нам необходимо эту связь убрать, для этого просто кликните левой кнопкой мыши на значке с цепочкой. Делаем это для того, чтобы слой-маска не был затронут "Картой смещения"

ШАГ 15

Теперь применим наконец эту пресловутую "Карту смещения". Идем в меню Filter/Фильтр, далее выбираем Distort/Искажение , и Displace/Смещение.


В первом из открывшихся диалоговых окон (всего их 2) установим параметры как на рисунке ниже. Нажимаем ОК и попадаем во

Нажимаем ОК и попадаем во второе окно, в разных версиях оно может выглядеть по разному но функция у этого окна все равно одна (от версии к версии меняется только оболочка). Итак указываем путь к сохраненному файлу с "Картой смещения", как вы помните мы назвали его displace.psd и нажимаем кнопку Open/Открыть.


Как только мы открыли "Карту смещения" она тут же применилась к текстуре и контурам лица и головы, тем самым придавая больше реализма изображению. И вот наш конечный результат.



Перевод: Александр Ипполитов



Сегодня поговорим о текстуре кожи, точнее о создании идеальной кожи в фотошопе с нуля. Бывают случаи - когда необходимо отретушировать качественно портрет, но при этом исходная фотография оставляет желать лучшего - отсутствуют микроконтраст и детали. Проще говоря - кожа замыленная, человек выглядит как восковая фигура.

Скорее всего, в таком случае никакие «частотные разложения» и прочие манипуляции с исходным снимком не помогут. Остается одно - создать текстуру кожи заново. Способов масса (предлагайте свои варианты и предложения в комментариях), сегодня рассмотрим один из них (в рамках этого урока - ретушируем только лицо. Шею, ладони и уши в другой раз). Начнем.

Сначала нужно найти и скачать или сделать различные виды текстур идеальной кожи, именно с ними мы будем работать в фотошопе. Я подготовил и собрал несколько примеров для вас, как найти и подготовить такие текстуры - расскажу в другой раз. Там же можете скачать исходный файл psd с этого урока, с которым я работал, все слои сохранены. А примеры текстур можете скачать на моем сайте.
Изначально мы имеем портрет вот такого качества:

Идеальная кожа в фотошопе может выглядеть реалистично только в одном случае - если мы учтем анатомические особенности лица человека, его форму и геометрию, а также неоднородность текстуры даже самой идеальной кожи. Проще говоря - кожа на носу отличается от кожи на лбу и щеках и нельзя просто залить все одной текстурой (или шумом).Чтобы было проще ориентироваться, я разделю все лицо на условные зоны - щеки, носогубной треугольник, нос, области вокруг глаз, лоб и подбородок. Для каждой зоны есть подходящие текстуры, которые вы скачали. Самыми проблемными участками я считаю нос и области вокруг глаз. У носа обычно кожа гладкая и крупные поры. Глаза - мелкая сетка мимических морщин.
Ниже я указал примерные участки, на геометрию и текстуру которых необходимо будет обратить внимание, страшно нарисовано правда?)))

Начнем с правой щеки. Для этого откроем текстуру 2 , которая создаст новую идеальную кожу в фотошопе, в области границы носа - нижнего века - скулы. Трансформируем ее (поворачиваем на 90 град против часовой стрелки и отражаем горизонтально), в результате получаем:

Левая и верхняя часть нашей текстуры - это область возле носа и глаз. Правая-нижняя, это щека.
Уменьшаем, и применяем свободную трансформацию (Ctrl+T), грубо повторя контуры лица:

Займемся подгонкой текстуры. Назовем созданный слой «правая щека». Выделяем его (Ctrl+ клик по слою) и приеменяем к нему корректирующий слой black and white:

Вы могли заметить, что данные текстуры не идеально серые, я специально оставил их такими. Регулируя цвета на панели black and white или используя пресеты в этой же панели, вы сможете выбрать различные текстуры из исходного слоя. Я выбрал пресет Infrared - он оказался самым насыщенным.

Выделяем оба слоя (левая щека и black and white) и объединяем их. Меняем режим наложения на Linear Light:

Инвертируем нашу текстуру (Ctrl+I) и уменьшаем opacity слоя до 45 %, получаем результат:

Снова переименуем наш слой black and white в правая щека, добавляем к нему маску слоя и большой кистью с нулевой жесткостью проходим по краям, ослабляя тем самым переходы от текстуры к изображению.
Я решил не мудрствовать и применил эту же текстуру и к левой щеке. Делаем дубликат слоя правая щека (Ctrl+J), перетаскиваем на левуй сторону лица (V) и отражаем текстуру по горизонтали (Ctrl+T, контекстное меню - Flip Horizontal), затем поворачиваем против часовой стрелки и изменяем размеры, получаем примерно такую картину:

Как вы видите - верхняя часть текстуры накладывается на нижнее веко, нижняя часть - закрывает промежуток между носом и верхней губой. Опять же большой мягкой кистью черного цвета убираем ненужное наложение на носу, за пределами лица и смягчаем границы.

Рисуем лоб

Для лба я выбрал текстуру 5, она более мягкая и рисунок вполне подходит. Открываем, перемещаем в область лба, применяем к ней корректирующий слой Black and White, играемся с пресетами Black and White (меняем фактуру), меняем режим наложения на Linear Light, инвертируем изображение (Ctrl+I) и уменьшая opacity. В общем, все тоже самое повторять не буду, смотрите выше. Данные шаги будут повторяться для каждой области лица. Меняться будет лишь выбор текстуры и подгонка слоя. В данном случае я повернул на 45 градусов по часовой стрелке и в режиме свободной трансформации (Ctrl+T) сделал следующие изменения:

Это нужно для того, чтобы повторить линии лба. На фото видно, что девушка приподняла бровь, и по линиям лба на исходной фотографии можно увидеть направление искривления нашей текстуры. После того, как мы наложили нашу текстуру кожи на лоб, добавляем к ней маску слоя, инвертируем ее (ctrl-i) и белой кистью закрашиваем лоб, прорисовав его тем самым. Уменьшаем opacity до приемлемого уровня (у меня 50%). Можно заметить, что данный экземпляр кожи, какой бы он ни был идеальным - достаточно неоднороден по своей фактуре, поэтому слишком «фактурные» участки приглушаем большой кистью белого цвета с opacity 10-15%. В результате:

Аналогичным способом, подбираем подходящую текстуру под конкретную область лица.
Изменяем фактуру с помощью black and white (одна текстура может иметь несколько разных рисунков кожи)
Подгоняем текстуру под геометрию лица (вращение, размер, свободная трансформация)
Накладываем ее на лицо (режимы наложения, opacity, по необходимости - инверсия)
С помощью масок совмещаем текстуры друг с другом и накладываем их на необходимые участки изображения, убирая лишнее.
Вот как выглядят наши текстуры без режимов наложения:

Что получилось у меня:

Результат конечно далек от идеального. Качество конечного фото зависит от усидчивости и кропотливости работы с масками, подбором текстур и т.д.

Суть идеи заключается в том, что вместо того, чтобы перетаскивать фотографию по кусочкам через photoshop/gimp или другой редактор, её проще деформировать 3d-редактором (т.к. сепциализированного софта для этого просто нет (можно написать, но это долго)). Здесь рассматривается только создание текстуры лица, изменение лицевой геометрии (т.е. формы лица) не рассматривается.

Сложность: Высокая.

Требуемые программы:

1) 3D редактор. В видео туториале используется gmax. К сожалению, программа хотя и бесплатная, она требует бесплатной регистрации, для которой нужно знать английский и зарегистрироваться на turbosquid. Вместо gmax можно использовать 3dsmax (т.к. gmax - это очень урезнаная версия 3dsmax). Скорее всего, подойдёт Maya или любой другой редактор, который поддерживает определённые возможности. А именно:
1.1) Модификатор "mirror" (зеркало)
1.2) Планарная генерация текстурных координат (UVW Map). Например, в blender 3d этой фишки я не обнаружил.
1.3) Редактирование текстурных координат
1.4) Отображение текстур в редакторе текстурных координат и вьюпорте.
1.5) Поддержка текстуры высокого разрешения. Это обязательно, т.к. иначе текстуры будут "размылены".
Если что-то непонятно, то можно просто взять 3dsmax, т.к. там есть всё нужное.

2) 2D редактор. подойдёт gimp, photoshop, или любой другой продвинутый, где поддерживаются слои и маски слоя. В видео используется GIMP, который можно бесплатно с множества сайтов в сети.

3) The Sims 2 с Body Shop .

Требуемые навыки:
Базовые навыки владения компьютером, 3d и 2d редактором. Большую часть вещей я постараюсь объяснить, но, например, по работе в 3d редакторе лучше найти туториал. Также рекомендуется умение понимать инструкции написанные программистами.

Исходные материалы:

Нужна одна или несколько фотографий "жертвы". В видео используется случайно выбранная фотка с "mugshot archive" на The Smoking Gun.

Для создания текстуры лица высокого качества, можно использовать несколько фотографий с разных ракурсов, которые можно деформировать по такому же принципу, затем смешать в 2d редакторе.
Текстуры должны быть приличного разрешения, т.к. размер текстуры лица в "the sims 2" - 512x512 пикселей, а при деформации в 3d редакторе они слегка "мылятся".

Краткое описание процесса (не совпадает с разбиением на шаги в видео):
1) Создаём в Body Shop новый проект скина. Это сохранит все используемые симом текстуры так, что они будут доступны для редактирования. Этот этап подробно не объясняется.
2) в 3d редакторе делаем квадратик, накладываем на него используемую по умолчанию текстуру, которую мы хотим изменить. (т.е. та текстура, которая используется в The Sims 2, а не физиономия "жертвы")

3) Делаем на квадратике с текстурой "сетку", повторяющую контуры лица на текстуре. См скриншот, если непонятно:

5) Открываем редактор текстурных координат, включаем в нём отображение текстуры (т.е. фотографии), и в редакторе текстурных координат перетаскиваем вершины сетки так, чтобы они совпадали с контурами лица на фотографии. См скриншоты:
До:

6) Закрываем редактор текстурных координат и видим в 3d редакторе деформированную исходную фотографию, которая теперь по форме совпадает с оригинальной текстурой, взятой из The Sims 2.

7) Рендерим или принтскриним деформированную физиономию, затем открываем в редакторе изображений (gimp/photoshop). В идеале было бы неплохо, чтобы на полученной картинке фотография была размером 512x512 пикселей, но если исходная фотография была очень высокого разрешения, то можно сделать её больше чем 512x512 (напр 1024x1024), затем уменьшить в редакторе изображений до нужного размера.
8) В редакторе изображений подгоняем цвет деформированного лица под цвет текстуры, затем смешиваем её с исходной текстурой по маске слоя.

Подробное объяснение ( если непонятно краткое описание), только для G-max:
1) Не объясняется, т.к. это стандартное действие для создания скинов.

2) Создание квадрата с текстурой.
В 3d редакторе нужно создать плоскость (т.е. квадрат) с большой шириной (чтобы не было проблем с навигацией вокруг квадрат), разбитый на два сегмента по горизонтали, и один по вертикали. Это должен быть именно квадрат, ну и неплохо, чтобы он был расположен по центру коордиант (хотя это необязательно). В G-Max/3dsmax это делается следующим образом:
2.1) На панели с примитивами (справа, посередине), выбрать стандартные примитивы, нажать кнопку "Plane"
2.2) Развернуть блок параметров "Keyboard Entry", ввести Width - 250, Length - 250
2.3) Нажать "Create".

2.4) Перейти на вкладку "Modify"
2.5) Поставить Width Segs - 2, Length Segs - 1
2.6) Вызвать material editor. Это делается нажатием "M" (английская "M").
2.7) Нажимаем "New", выбираем "Standard". Внимание! В 3dsmax создание материала будет выглядеть иначе.
2.8) Перетаскиваем материал на объект. Мышкой.
2.9) Щёлкнуть на кнопку рядом с надписью "bitmap", и выбрать файл текстуры.

2.10) В свойствах материала нажать кнопку (скриншот):

это включит отображение текстуры во вьюпорте

3) Создание сетки на квадратике текстуры.
3.1) Конвертируем квадрат в Editable Mesh. Для этого делаем правый щелчок на стеке модифткаторов, выбираем "Convert to Editable Mesh".

3.2) Удаляем правую половину квадрата. Для этого либо удаляем две правые точки, либо переходим сам полигон.

3.3) Накладываем на плоскость модификатор "Mirror".
Снова появится правая половина квадрата, но с отзеркаленными текстурными координатами.

3.4) Накладываем на плоскость модификатор "UVW Map" (генерация текстурных координат),

выбираем тип генерации "Planar", и убеждаемся, что размер плоскости для генерации совпадает с размером самой плоскости (т.е. 250 в видео).

3.5) Переходим в самый низ стека модификаторов ("Editable Mesh"), доавляем точки по контурам лица,

затем сшиваем их треугольниками.

3.6) Когда большая часть лица закрыта треугольниками, удаляем фоновый затекстуренный полигон, сшиваем созданную половинку лица с имеющимися точками так, чтобы опять получилась половинка квадрата.

3.7) В стеке модификаторов выбираем модификатор "Mirror", делаем на нём правый щёлчок, выбираем "Collapse To".

3.8) Сшиваем полученные половинки лица.треугольниками.

3.9) Когда всё завершено, конвертируем весь объект в editable mesh
3.10) Добавляем модификатор "UVW Unwrap"

4) Накладываем новую текстуру. Делается так же как и накладывание первой текстуры - просто открываем редактор материалов, находим настройки диффузного цвета, выбираем другую текстуру.

5) Редактирование текстурных координат:
5.1) выбираем в стеке модификаторов "UVW Unwrap", нажимаем кнопку Edit.

5.2) Перетаскиваем в редакторе точки одну за другой так, чтобы они совпадали с чертами лица на фотографии.

6) Редактирование фотографии в редакторе.
6.1) Полученную деформированную физиономию в редакторе изображений обрезать и подогнать под размер 512x512 точек.
6.2) Открыть оригинальную текстуру лица в GIMP или Photoshop.
6.3) В файле с оригинальной текстурой создать новый слой, на который скопировать деформированную физиономию.
6.4) На новом слое создать маску слоя ("layer mask"), по умолчанию маска должна быть полностью прозрачной (в GIMP"е это значит = чёрная).
6.5) На маске слоя грубо сделать центр лица полностью непрозрачным (большой белой кистью),
затем размылить маску слоя гауссовым блюром с большим радиусом (50..100..150).
Это плавно смешает деформированное лицо полученное из фотографии с оригинальной текстурой.

7) Применить текстуру в Body Shop.
Может получиться что-то вроде этого (это не та текстура, что получилась в видео - более старая и менее удачная

Совершенно очевидно, что если потратить большее количество времени на вылизывание текстуры, подогнать цвет, использовать несколько фотографий, можно получить результат сравненимый с ручным перетаскиванием по кусочкам, но за меньшее количество времени.

Дополнительная информация:

Некоторые горячие клавиши gmax:

F3 - включить/выключить отображение объекта сеткой (wireframe)
F4 - включить/выключить отображение объекта поверх закрашенного объекта.
M - вызвать редактор материалов
Q - режим выделения
W - режим передвижения объектов.
Ctrl+Z - отменить последнее действие.

Стандартные операции в gmax/3dsmax:

0) Выделить объект или примитив: левый щелчок мышки.

1) Удалить полигон, ребро, точку или треугольник:
1.1) В стеке модификаторов развернуть "Editable MesH", там выбрать нужный тип примитива.
1.2) Левым щелчком выбрать один примитив, либо при помощи "лассо" (щёлкаем на пустом месте и тянем) выбрать
1.3) Нажать "Delete".
1.4) Если удалён полигон или треугольник, и остались точки, которые ником больше не принадлежат, появиться окно "Delete isolated vertices?". Если нажать "Да", то точки, которые больше никому не принадлежат, будут удалены, если нажать "нет", то они остануться.

2) Создать точку/точки.
2.1) В стеке модификаторов развернуть "editable mesh", выбрать "vertex".
2.2) Найти ниже кнопку "Create".
2.3) Левыми щелчками добвалять точки.
2.4) отжать кнопку "Create", когда все точки будут созданы.

3) Объединить две точки в одну.
3.1) В стеке модификаторов развернуть "Editable Mesh"
3.2) Выбрать "Vertex"
3.3) Выделить две точки, которые нужно объединить.
3.4) Найти кнопку Weld.
3.5) Рядом с кнопкой Weld есть окно для ввода дистанции. Точки будут объединены в одну, если расстояние между ними меньше, чем указанное в окне число.
В окне нужно выставить нужную дистанцию. Выставить большое число - если требуется объединить точки вне зависимости от расстояня между ними, или не очень - если выделено больше двух точек и нужно объединить только те, которые находятся недалеко друг от друга.
3.6) Нажать Weld. Если появляется сообщение "no vertices within weld thresold", это значит, что не было найдено точек, расстояние между которыми было бы меньше указанного значения.

4) Создать полигон или треугольник.
4.1) В стеке модификаторов развернуть "Editable Mesh"
4.2) Выбрать полигон или треугольник (в стеке модификаторов)
4.3) Нажать кнопку "Create".
4.4) По очереди щёлкнуть несколько точек. Точки должны быть выбраны против часовой стрелки, иначе созданный треугольник будет повернут в другую сторону и его не будет видно.