ジョイスティックにはどのような種類がありますか? ゲームコントローラー

30.10.2019 携帯電話会社

説明書

ジョイスティックは、情報を伝達するための便利で使いやすいデバイスです。 ジョイスティックには、自由度の数、読み取り値の原理、使用される技術などの点で、非常に多くの種類があります。 ジョイスティックは、あらゆる機構、制御モデル、またはロボットの動きを制御するために最もよく使用されます。 今日取り上げるアナログ ジョイスティックは、互いに直交する 2 つの軸を持つボール ジョイントに取り付けられたハンドルです。 ハンドルを傾けると、軸がポテンショメータの可動接点を回転させ、これにより出力の電圧が変化します。 アナログ ジョイスティックにはタクト ボタンもあり、ハンドルを垂直方向に押すとアクティブになります。

以下の図に従ってジョイスティックを接続しましょう。 ジョイスティックのアナログ出力 X と Y を Arduino のアナログ入力 A1 と A2 に接続し、SW ボタンの出力をデジタル入力 8 に接続します。ジョイスティックには +5 V の電圧が供給されます。

ジョイスティックがどのように動作するかを明確に理解するために、次のスケッチを書いてみましょう。 ピンを宣言し、その動作モードを設定しましょう。 手続き上のご注意 設定()私たちはエントリーを申し込みました スイッチピン上級。 これにより、このポートの内蔵プルアップ抵抗が有効になりました。 これをオンにしないと、ジョイスティックのボタンが押されていないときに、8 番目の Arduino ポートが空中にぶら下がり、干渉を受けてしまいます。 これにより、望ましくない無秩序な誤検知が発生します。

手続き中 ループ()ボタンの状態を常にポーリングし、出力 13 の LED を使用して表示します。 switchPin 入力が電源に接続されているため、LED は常にオンになり、ボタンが押されると消灯します。その逆も。

次に、ジョイスティックの 2 つのポテンショメータの読み取り値を読み取ります。Arduino には 10 ビット ADC が搭載されているため、ジョイスティックから読み取られる値は 0 ~ 1023 の範囲になります。図でわかるように、ジョイスティックの中央の位置は、範囲のほぼ中央である領域 500 で値が取得されます。

通常、ジョイスティックは電気モーターの制御に使用されます。 しかし、たとえば LED の明るさを制御するためにこれを使用してみてはいかがでしょうか? 上の図に従って、RGB LED (または 3 つの通常の LED) を Arduino のデジタル ポート 9、10、11 に接続しましょう。もちろん、抵抗器についても忘れないでください。

図に示すように、軸に沿ってジョイスティックの位置を変更すると、対応する色の明るさが変更されます。 メーカーによってジョイスティックが正確に中心に配置されておらず、スケールの中央が 512 ではなく 490 ~ 525 である可能性があるため、ジョイスティックがニュートラル位置にある場合でも LED がわずかに光る場合があります。 完全にオフにしたい場合は、プログラムを適切に調整してください。

上の図に基づいて、ジョイスティックを使用して Arduino の RGB LED の明るさを制御するためのスケッチを書いてみましょう。

まず、ボタンを操作するためのピンと 2 つの変数 (ledOn と prevSw) の対応を宣言しましょう。 手続き中 設定()コマンドでピンに機能を割り当て、ボタンピンにプルアップ抵抗を接続します。 デジタル書き込み(swPin、HIGH).

ループ中 ループ()ジョイスティックのボタンの押下を決定します。 ボタンを押すと、「懐中電灯」モードと「カラーミュージック」モードの間で動作モードが切り替わります。

モード中 フリーモード()ジョイスティックをさまざまな方向に傾けることによって LED の明るさを制御します。軸に沿った傾きが強くなるほど、対応する色がより明るく輝きます。 また、値の変換は関数に引き継がれます。 map(値, fromBottom, fromTop, toBottom, toTop)。 map() 関数は、ジョイスティックの軸に沿って測定値 (下限から上限まで) を目的の輝度範囲 (下限から上限まで) に転送します。 通常の算術演算を使用して同じことを行うことができますが、この表記法ははるかに短くなります。

モード中 ディスコモード() 3 つの色が交互に明るくなったり、暗くなったりします。 ボタンが押されたときにループを終了できるようにするために、各反復でボタンが押されたかどうかを確認します。

「私がこの掃除機のハンドルの後ろに座っていた日は呪われます!」 - ロシア映画の傑作の登場人物の一人はこう言った。 コンピュータ ゲームの反対派の 1 人が、ゲーム用ハンドルを備えたマルチメディア コンピュータに宛てて聞いた言葉は、まさにこの定義、つまり「ハンドル付き掃除機」でした。 ご存知のとおり、すべての PC ユーザーは、コンピューター ゲームの反対者と支持者に分かれています。 おそらくすでにご想像のとおり、この出版物は後者、つまり PC の歴史がスプレッドシートやワード プロセッサの出現ではなく、コンピュータ ゲームやゲーム周辺機器に関連していると確信している人々に特化しています。ジョイスティック、ゲームパッド、ステアリングホイール。 それらについてはこの記事で説明します。

ゲーム ポート インターフェイス (Gameport) はずっと前、つまり約 15 年前、最初の IBM PC の開発直後に登場したことに注意してください。 当時、コンピューターはゲームにはあまり適しておらず、高価だったので、安価なビデオ コンソールでプレイすることを好んでいました。 しかし、ゲーム ポートの出現により、ビデオ ゲームと PC ゲームの間の戦いが始まり、それは今日まで続いています。 そして、注目すべきは、コンピューターがかなりのスペースを征服したということです。 最初の PC の後に登場したゲーム ポートは、今日に至るまでほとんど変わっていません。 確かに、最新のサウンド カードに移行し、統合された MIDI コネクタを備えています。

Thrustmaster ACM ゲーム カード、CH ゲームカード CG3、PDPI L4 ゲームポートなどの個別のゲーム ポート カードもあります。

ゲーム ポートの利点は、初期の DOS と Windows 2000 の両方をサポートしていることですが、欠点としては、速度が遅いこと、最新のコンピュータでは機能が制限されていること、CPU 負荷が高いことが挙げられます。

15 ピン コネクタは、ゲーム ポートを介してジョイスティックを接続するために使用されます。 1 つのゲーム ポートに、2 ボタンのジョイスティック 2 つ、または 4 ボタンのジョイスティックまたはスロットル スティックを 1 つ接続できます。 このようなジョイスティックを接続すると、2 番目の 2 ボタン ジョイスティック用の入力の一部が使用されます。 ゲーム ポートがサウンド カード上にある場合は、MIDI 互換の楽器をコネクタに接続することもできます。

したがって、最新のゲーム ポートは、4 つの軸 (X1、Y1、X2、Y2) と 4 つのボタンのアナログ信号をサポートします。 この範囲を超えるものはすべて、特別な非標準インターフェイスを使用してデジタル的にサポートされます。

すでに述べたように、ゲーム ポートの主な欠点は、低速、高い CPU 負荷、および入力信号の数の制限です。

したがって、ゲーム周辺機器のさらなる開発には、上記の問題がすべてなく、4 つの軸すべてのスムーズな制御と無制限の数のボタンを使用できる新しいポートである USB が関連しています。

USB ポートの欠点は、多くのオペレーティング システム (DOS、Win3.1、Win95 の初期バージョン、WinNT 4.0) と互換性がないことです。 しかし、この港に将来があることは明らかです。 2001 年モデルはすべて USB をサポートしており、一部のモデルのみが USB + GamePort をサポートしています。 したがって、USB ポートがない場合、新しい USB ジョイスティックを取り付けるには、コンピュータ自体を変更する必要があります。

ジョイスティック

ジョイスティックの登場は 60 年代初頭に遡り、まさに最初のコンピューター ゲームによって引き起こされました。 それらの最初のものは、コンピューター ゲームの大ファンであるマービン ミンスキー教授と MIT の学生スティーブン ラッセルの名前に関連付けられています。 いくつかの報告によると、ジョイスティックという名前は以前から存在していました。 上記のマニピュレーターが発明される前は、この用語はマリファナの入った巻紙を指していました。 しかし、現代のジョイスティックはあまりにも普及しすぎて、今日ではその言葉の本来の意味を覚えている人さえいないほどです。

最初の原始的なデジタル ジョイスティックは、4 つの電気接点を備えたクロスバーに取り付けられたロッドでした。 4 つの方向から 1 つを選択するには、ロッドを適切な方向に傾ける必要があります。 2 つの接点を同時に閉じると、さらに 4 つの方向が追加されます (図 1)。

同様のジョイスティックは、Amiga、Commodore 64、MSX コンピューターの時代にも存在していました。 明らかに、そのようなジョイスティックはスムーズな制御を提供できないため、フライト シミュレーターにはあまり適していません。 それ以来、ジョイスティックは見分けがつかないほど変化しましたが、その際立った特徴は依然として、固定プラットフォームに取り付けられ、全方向に傾けられるハンドルの特定のデザインです。

アナログおよびデジタルジョイスティック

ジョイスティックの開発の次の段階は、ポテンショメータ (図 2) に基づいてスムーズな制御を実行できるアナログ デバイスの登場によって特徴づけられました。 これらのデバイスはアナログ信号をゲーム ポートに送信し、この信号はゲーム ポート コントローラと CPU によって処理され、ソフトウェア インターフェイスによってデジタル的に使用されます。 ジョイスティックはスムーズな制御を提供し始めて以来、航空シミュレーターに使用されてきました。

時間が経つにつれて、ジョイスティックは再びデジタルになりましたが、レベルが異なりました。通常、このようなジョイスティックはアナログと同じテクノロジーに基づいて信号を生成し、この信号を内部でデジタル化し、デジタル形式でコンピュータに送信します。 このソリューションの利点は、アナログ信号がゲーム ポート (非常に騒々しい電子空間) に到達する前にデジタルに変換されることです。

光学式および電位差測定式ジョイスティック

ポテンショメータには滑り接点があり、塵や酸化生成物が詰まると接触が損なわれ、制御上の問題が発生する可能性があります。 光学式ジョイスティックにはこれらの欠点がなく、抵抗器の代わりに摩耗しにくい光学式センサーが使用されています。 光学式ジョイスティックのこれらの利点にもかかわらず、ほとんどのメーカーはコントロールの位置を感知するために電気ポテンショメータを使用しています。 光学式ジョイスティックの例としては、Microsoft の Sidewinder シリーズ ジョイスティックがあります。

フライト シミュレーターのマニピュレーターとしてのジョイスティック

スムーズな制御軸

最新のジョイスティックは主に航空シミュレータで使用されており、フライト シミュレータの制御の改善により多くの機能が獲得されています。 当然ですが、飛ぶためにはまず「上下」「左右」のスムーズな動きが必要です。 最初のジョイスティックが提供したのはこれらの機能であり、速度制御は「移動はありますが、移動はありません」という原則に従って実行されました。 しかし、これだけでは空戦を成功させるには十分ではありません。 柔軟な速度制御なしで「こっそり逃げる」にはどうすればよいでしょうか? これが、別のスムーズな制御機能であるトラクション コントローラー、またはスロットルの登場です。 トラクション コントローラーは通常、ハンドル本体上の特別なホイールの形、またはハンドルの隣にある切り替え可能なレバーの形で配置されます。 トラクション コントローラーを実装する 2 番目の方法では、「ガス」がどの位置にあるかを確認できるため、プレイがより便利になります。 この設計のスロットルは、たとえば Logitech の WingMan Force 3D ジョイスティックに使用されています (図 3)。

ただし、スロットルは、たとえば最新の Thrustmaster TopGun Afterburner モデルの 1 つのように、独立した別個の要素の形式で作成することもできます (図 4)。 ハンドルとスロットルを別々にするというアイデアは新しいものではありません。 ロシア市場で長い間販売されてきた、クイックショット・スコードロン・コマンダーという古いモデルが知られています。

したがって、ジョイスティックは少なくとも 3 つの軸に沿ったスムーズな制御を提供する必要があります。コントロール ペダルがある場合、軸の数は 4 つに増加します。 この場合、スムーズな制御の 4 番目の軸 (古典的なデザインではペダルの形で作られている、いわゆるテールラダー) は、ハンドルをその軸の周りに回すことによって制御できます (図 3 を参照)。 この場合、スムーズな制御の 4 軸すべてをジョイスティックに実装できます。

ペダルに慣れている人にとって、この制御オプションはまったく便利ではないように思えるかもしれませんが、このデバイスの助けを借りて飛行スキルを習得することができます。 追加のレバーがジョイスティック パネルに配置される場合があります。その結果、2 つのスムーズな制御軸がハンドルに残り、2 つは追加のアナログ レバーに配置されます (図 5)。

ほとんどの場合、軸は次のように割り当てられ、ラベルが付けられます。

  • X1 (または X) - ハンドルを前方/後方に傾けます (ピッチ)。
  • Y1 (または Y) - ハンドルを右/左に傾けます (ロール)。
  • X2 (または rZ) - ペダルを踏むか、その軸 (尾舵) を中心にハンドルを回転します。
  • Y2 (または Z) - 前進/後退スロットル (トラクション)。

ヘッド回転機能 HATスイッチ

実際には、操縦能力に加えて、パイロットは飛行機の向きを変えることなく、左右の状況を判断するために周囲を見渡すことができます。 この機会を提供するために、パイロットの視線の方向を個別に変更できる HAT スイッチ 2 機能が使用されます (図 3 を参照)。

HAT スイッチは、メイン ジョイスティックの追加ジョイスティックとして機能します。 ただし、メイン ジョイスティックが仮想平面を回転させる場合、HAT スイッチは画角を変更するだけです。 同時に、HAT スイッチの位置は固定されており、4 方向または 8 方向を見ることができます。 これは、ジョイスティック自体によるスムーズな調整に加えて、さらにスムーズな位置決めを行うと、制御タスクが複雑になるためです。 このテクノロジーは、Thrustmaster と CH Products によって最初に開発され、現在ではさまざまなメーカーからこの機能をサポートする多くのモデルが市場に出ています。 各社製品(CH Products、Thrustmaster)は、HATスイッチ機能の実装特徴を独自に持っています。 したがって、ジョイスティック上の指定は、TM 互換および CH 互換です。

フォースフィードバック機能

もう1つの注目すべき機能は、いわゆるフォースフィードバック機能です。

フォース フィードバックを備えた最初のジョイスティックは、CH Products の CH Force FX ジョイスティックでした。

従来の「ジョイスティックとコンピュータ」の相互作用スキームがオープンエンドである場合(図6a)、つまり、センサーから取得した信号がコンピュータに送信されて制御が実行される場合、フィードバックが存在します(図6a)。 6b) システムは対話型になります。 ジョイスティックからの信号はセンサーを介してフィードバック コントローラー、コンピューターに送信され、コンピューターはゲームの進行に関連する制御信号をコントローラーに送信します。 フィードバック コントローラーからの信号は特別な電気モーターに送信され、ベルトまたはその他の (より剛性の高い) トランスミッションによってジョイスティック ハンドルに接続されます。

フォース フィードバック機能を実装するには、Immersion (http://www.immersion.com/) によって開発された特別な API-I-Force が使用されます。

Immersion と Microsoft の協力の結果、API-I-Force (I-Force 2.0) のサポートが DirectX 5 に導入されました。このバージョンの存在は、フォース フィードバックを備えたデバイスの動作の最低条件です。

フォース フィードバック テクノロジーを使用すると、敵の砲弾が航空機に当たったときの衝撃や自分の射撃の反動など、さまざまな種類の効果をシミュレートできます。 ジョイスティックの震えの性質によって、どのような敵があなたを追いかけているのかを理解できます。 あなたは重機関銃で撃たれています。 飛行機がミサイルに命中した。 さらに、プレーヤーがジョイスティック ハンドルを動かさなければならない力は、仮想マシンの動作特性によって異なる場合があります。 フィードバックにより、航空機の故障をシミュレートできます。最も単純なものは、機体の落下時にハンドルが動かなくなることですが、より複雑な効果も可能です。たとえば、エンジンの 1 つが故障した状態でのステアリング ホイールの動作、飛行中の揺れなどをモデル化することも可能です。プロペラの破損、紛失など。

現在のところ、フォース フィードバックは、プレーヤーと仮想マシン間の対話形式の唯一の対話形式です。 現在、Logitech、Microsoft、Genius、InterAct などの多くの企業がこのテクノロジーを採用し、フィードバックを備えたマニピュレーターを製造しています。 当然のことながら、フォース フィードバック テクノロジーをサポートするゲームが多数登場しています。 たとえば、ACES のようなシミュレータ: The X-Fighters (発行元 Sierra On-Line、開発元 Dynamix)、F22 Air Dominance Fighter (発行元 Ocean/Infograms、開発元 Digital Image Design)、Flight Unlimited II (発行元 Eidos、開発元 Looking Glass) 。 原則として、ゲームが DirectX 6.0 以降で実行される場合、通常はフィードバックがサポートされます。

フィードバック付きジョイスティックの典型的な例は、SideWinder Force Feedback 2 (図 7) です。 このデバイスは航空シミュレータと自動車シミュレータの両方に使用できます。

このテクノロジーをサポートするゲームが多数存在するにもかかわらず、フォース フィードバックはまだゲーム コントローラーの業界標準になっていません。これは、フォース フィードバックを備えたジョイスティックの価格が 80 ~ 150 ドルと高価であるためと思われます。

ForceFeedback の詳細については、http://www.immersion.com/ を参照してください。

原則として、フォース フィードバック テクノロジーはゲーム コントローラーだけで使用されているわけではありません。この原理に基づいて、仮想オブジェクトに「触れる」ことを可能にするシステムが構築されています。これについては、記事「匂い、形、味、色」で読むことができます。インターネット」(ComputerPress No. 3 '2001、p. 50)。

現在、多くの企業がジョイスティックを製造しており、世界最大のメーカーには、ThrustMaster、CH Products、Advanced Gravis、Logitech、Microsoft、ACT Laboratories が含まれており、一定の市場シェアを提供しているだけでなく、これらのデバイスの開発に新しいアイデアをもたらしています。

最新のジョイスティックのカタログは、http://www.igalax.ru/ または CD-ROM で入手できます。

ルリ

フライト シミュレーターには優れたジョイスティックが必要であるのと同じように、カーレースにはステアリング ホイールとペダルが必要です。 ステアリングホイール自体が問題を解決するわけではありません - その特性が重要です。 したがって、ステアリングホイールの価格は機能の数とステアリングホイールの素材によって異なります。 最も単純なもの(通常は安価なプラスチック製)では、ガスとギアはステアリングホイールで直接制御されます。 より高価なものは、ゴムのようなプラスチックで作られているか、ゴムとペダルで覆われた全金属製のベースを備えています。 最も高価で耐久性のあるペダルも金属製です。

通常、制御機能は次のように変調軸に割り当てられます。

  • X1 - ステアリングホイール左右。
  • Y1 - ガスブレーキまたは

X1 - ステアリングホイール左右。

  • Y1 - ガス;
  • X2 - ブレーキ。

フライト シミュレーターと同様に、舵でフォース フィードバックを使用できます。 カーシミュレータでは、この機能は、凹凸のある道路への進入時や高速道路からの脱出時のステアリングホイールの揺れの効果を提供し、さまざまな速度でのステアリング抵抗をシミュレートします。

高価なモデルには「セパレートペダル」などの機能が備わっています。 別々のアクセルペダルとブレーキペダルは(安価なモデルのように)互いにバランスをとらず、実際の車のように別々に動作します。つまり、たとえばドリフトやその他の効果をシミュレートできます。 重要な要素はステアリングホイールマウントです。 フィードバック システムを備えた高品質で巨大なステアリング ホイールの場合、テーブルに大きな力が伝達されます。 この場合、吸盤システムを使用することはほとんど不可能であり、クランプを使用するとより高い信頼性が得られます (図 8)。

主なパラメータの 1 つはステアリング角度です。値が大きいほど優れています。 ステアリング角度は100~270°です。 自動車用のほか、モーターステアリングホイールや同様のデザインのステアリングホイールも生産されています。

ゲームパッド

ゲームパッド、またはゲーム タブレットとも呼ばれる、両手で操作するためのマニピュレータです。 通常、左手は移動を制御し、右手はボタンを押すなどのさまざまなアクションを制御します。

本質的に、ゲームパッドはジョイスティックのバリエーションであり、走ったり、ジャンプしたりすることが頻繁に必要なアーケード ゲームを対象としています。 このデバイスはビデオ ゲームからコンピュータ ゲームに登場したと言えます。 これらのデバイスは、人気のある Dendy または Sega ゲーム機で誰もがよく知っています。

従来の安価なゲームパッドには、十字の原理で動作する 2 つの原始的なミニ ジョイスティック (図 1)、多数のプログラム可能なボタン、スライダー、および動作モードの切り替えが備わっています。 典型的なアーケード ゲームを思い浮かべてください。ジャンプ、シュート、ターン、ランニングです。 このようなゲームを制御するには他に何も必要ありません。

ただし、最新のゲームパッドは常に改良されており、すでにシミュレータに使用できます。 そのため、ゲームパッドとジョイスティックの間の機能的な境界線は徐々に消えつつあります。

フィードバック システムは、衝突や衝撃によるフィードバック効果を生み出すためにゲームパッドでも使用されることがあります。 その一例として、ロジクールの振動フィードバック機能「WingMan Rumblepad」搭載モデルが挙げられる。

Logitech Wingman Extreme Pad モデルにはセンサーなどの機能があります (図 9)。 このモデルがフライト シミュレータに推奨されるのは、このモードのおかげです。 ゲーム タブレット自体を空間内で回転させることで飛行機を制御でき、ゲーム デバイスにジャイロスコープが搭載されているような効果が生まれます。 Wingman Extreme Pad には、HAT スイッチ機能と 10 個のボタンがあり、そのうち 2 個 (人差し指の下) はトリガーです。

ゲーム コントローラーのほとんどの説明書は英語で書かれていることを考慮して、最も一般的な英語用語のいくつかとその翻訳と解釈を提供します。

コンピュータープレス 7"2001

標準のゲーム ポートは、ゲーム コントローラを接続するための専用インターフェイスです。 現在、ほとんどの場合、サウンド カード上にあり、MIDI と結合されたコネクタが付いています (インターフェイスと混同しないでください。インターフェイスは互いに接続されていません)。 Thrustmaster ACM ゲーム カード、CH ゲームカード CG3、PDPI L4 ゲームポートなどの個別のゲーム ポート カードもあります。

「デュアル ゲームポート」とは何ですか? どこで入手できますか?

最新のボード上のすべてのゲーム ポートは「デュアル」、つまりデュアル ゲームポートです。 「デュアル」という名前は、過去のある時点でゲーム ポートのインターフェイスが改良され、受け入れられる入力信号の数が 2 倍になったことに由来しています。 この改良されたインターフェイスはデュアル ゲームポートと呼ばれます。

最新のゲーム ポートは、いくつの、どのような入力信号をサポートしていますか?

最新のゲーム ポートは、4 つの軸 (X1、Y1、X2、Y2) と 4 つのボタン (Button1、2、3、および 4) のアナログ信号をサポートします。 この範囲を超えるものはすべて、特別な非標準インターフェイスを使用してデジタル的にサポートされます。

ゲーム移植の長所と短所は何ですか?

ゲーム ポートの利点は、絶対的な互換性とすべてのオペレーティング環境 (DOS から Win2000 まで) のサポートであり、ほぼすべてのゲームやその他のアプリケーションで入力デバイスをサポートします。 その欠点は、速度が遅く、最新のコンピューターでは機能が制限されていることに加えて、単純に CPU 負荷が大きいことです。 ゲーム ポートのインターフェイスは約 15 (!) 年前に開発され、それ以来ほとんど変わっていません。

各アナログ軸にはどのような制御機能が割り当てられていますか?

ほとんどの場合、軸は次のように割り当てられます: (軸を指定するためにゲームで使用される最も一般的な英語の用語も示されています)。
X1 (または X) - 「上下」ジョイスティック (ピッチ - ピッチ)
Y1 (または Y) - 「右-左」ジョイスティック (ロール - ロール)
X2 (または rZ) - 「左右ペダル」 (ラダー - ラダー、またはヨー - コース、ヨー)
Y2 (または Z) - スロットル セクターの「前後」 (スロットル - 推力)

当然のことながら、車のハンドルの場合は状況が異なります。
X1 - ステアリングホイール右-左 (右-左にステアリング)
Y1 - ガスブレーキ (加速ブレーキ)
または:
X1 - ステアリングホイール左右
Y1 - ガス
X2 - ブレーキ

「アナログハット」とは何ですか? 「TM対応ハット」「CH対応ハット」とは何ですか?

ハット (ビュー スイッチ) は、4 方向または 8 方向に十字パターンで動くマルチポジション (4、5、8、または 9 ポジション) スイッチです。 アナログ ハットは、ゲーム ポートからのアナログ入力信号の標準セットを使用するハットです。

メーカーが異なれば、ハイハットの位置を読み取る方法も異なります。 この分野の先駆者は、Thrustmaster と CH Products です。 彼らは、帽子の機能を実装するためにさまざまなアプローチを採用しました。

TM ハットには 5 つの異なる位置 (上下、右、左、中央) があり、Y2 (または Z) 軸にマッピングされ、抵抗の段階的な変化をエミュレートします。

CH では、ハイハットの位置は、2 つ以上の標準ジョイスティック ボタン (ボタン 1 ~ 4) の同時押しとしてエミュレートされます。 帽子には 4 つの識別可能な位置があります。 ちなみに、CHジョイスティックの追加ボタン(BUTTON 5、6)も同様にマッピングされています。 このアプローチでは 1 つのアナログ軸が空きますが、このため、CH ジョイスティックでは、結果が非​​常に予測不可能になる可能性があるため、複数のボタンを同時に押すことができません。

したがって、他のメーカーのジョイスティックのハット タイプの指定は次のとおりです。
TM互換(3軸へのマッピング)とCH互換(ボタンへのマッピング)。

「アナログジョイスティック」「デジタルジョイスティック」とは何ですか?

アナログ ジョイスティックは、アナログ信号、つまり特定の電圧と電流の特定の交流電気信号をゲーム ポートに送信するゲーム コントローラです。 信号はゲーム ポート コントローラーと CPU によって処理され、デジタル形式でソフトウェア インターフェイスによって使用されます。 アナログ ジョイスティックはポテンショメータに基づいています。

現代のデジタル ジョイスティックは、ジョイスティック自体によって生成されたデジタル信号がコンピューターに供給されるデバイスです。 さらに、このようなジョイスティックではポテンショメータも使用されることがほとんどですが、そのアナログ信号はデバイス内でデジタル化されるだけです。 このソリューションの利点は、アナログ信号がゲーム ポートから電子的にノイズの多いコンピュータ内部に入る前に、デジタル信号に変換されることです。 このソリューションの欠点は、ゲーム ポートを介したデジタル データの転送が標準化されておらず、各メーカーが独自の方法で転送しているため、ゲームや非標準のゲーム ポートとの互換性に問題が生じる可能性があることです。

私が上で説明したことを、Amiga、Commodore 64、MSX コンピューターの時代の ATARI タイプのジョイスティックと混同しないでください。当時、ジョイスティックは最初から最後までデジタルでした。実際、スティックの付いたボックスに 5 つのボタンが取り付けられているだけでした。そこから突き出ており、そのうちの4つは8方向に移動する役割を果たし、5番目は射撃を担当しました。

「光学式ジョイスティック」とは何ですか?

「光学式」ジョイスティックは、マウスで使用されているものと同様、ポテンショメータの代わりに光学センサーを使用します。 当然のことながら、信号はデジタル形式でコンピュータに送信されるため、デジタル ジョイスティックと同じ長所と短所があります。 ただし、光学式読み取りシステムは、ポテンショメータの既知の問題である機械的磨耗の影響を受けません。

多くのジョイスティックで時間の経過とともに信号の「ジッター」や「ジャンプ」が発生するのはなぜですか?

ジョイスティックで使用されるポテンショメータは、特定の特性を備えた通常の可変抵抗器です。 これらの抵抗器には一定の負荷がかかるため、動作層が摩耗し、特定の領域の電気的特性が変化します。 さらに、時間の経過とともに、塵や酸化生成物からなる堆積物が摺動接点と作動層に蓄積し、相互の接触が悪化します。 ポテンショメータを洗浄または交換することで対処できます。

ジョイスティックがいずれかの軸に沿って「引っ張られる」場合があるのはなぜですか?

いくつかの理由が考えられます。

間違ったキャリブレーション - キャリブレーション中に中心位置が間違って指定された可能性があります。 校正を繰り返します。

ジョイスティックの機械的欠陥 - たとえば、ジョイスティックの動きを伝達するギアまたはその他の部品のポテンショメータ軸の回転、またはハンドルとポテンショメータの間に大きなバックラッシュが発生します。 次に、解放された位置で、ジョイスティック ハンドルが垂直になると、ポテンショメータの 1 つを必要な中間位置に対して移動できます。 当然のことながら、開けないと発見できません。

古い ISA サウンド カードまたは「マルチ IO カード」で作られたゲーム ポートのよく知られた欠点は、隣接するボード要素からの干渉と電力不足です。 実際、ジョイスティックの位置を読み取るときは、定数、つまり 5 ボルトの電圧が使用されます。 この値が何らかの理由で変化すると、位置スケール全体がシフトします。 このような問題を回避したい場合は、新しいサウンドを購入するか、別のゲーム ポートを購入してください。

ジョイスティックがゲーム ポートだけでなく、COM ポートやキーボード ポートにも接続される場合があるのはなぜですか?

これは、キーボード コマンドのプログラミングとエミュレーション、4 つ以上のボタンの使用、デジタル情報の交換など、ジョイスティックの追加機能を実装するために使用されます。このようなジョイスティックはすべて、プログラミングまたは操作のために特別なソフトウェアを必要とします。

USB ジョイスティックはどう違うのですか?

構造的には何もありません。 電子充填は、この概念がジョイスティックに関連して意味されているという意味ではすべて「デジタル」であるため、異なります。 USB ポート経由でアナログ信号を供給することが不可能であることは明らかです。 USB を使用すると、低速、高い CPU 負荷、入力信号数の制限などのゲーム ポートの典型的な問題を取り除くことができます。 USB は明らかにゲーム コントローラーの未来です。

ゲーム コントローラー メニューでジョイスティックを適切に調整するにはどうすればよいですか?

最善の方法は、校正手順に正確に従うことです。 唯一のアドバイスは、スロットル セクターの調整に関するものです。スロットル セクターが完全に戻ったときに明確な「ゼロ」を確保するには、調整中にスロットル セクターを完全に戻すのではなく、最初の中間位置 (アイドル ディテント) まで戻すことをお勧めします。 )、あれば。 そうでない場合は、スロットル セクターの最大約 8 ~ 10%。

Arduino ボード用のアナログ ジョイスティック モジュールがあります。 通常、X、Y 軸、および Z 軸のボタンがあり、ジョイスティックを使用すると、ゼロ点からの偏差の程度をよりスムーズかつ正確に監視できます。 ボタンよりも便利なだけでなく、より高度なインターフェイスを実装できます。 たとえば、メニューの値を変更する場合、ジョイスティックの軸を大きく動かすほど、変数の値がより速く変化するようにプログラムを作成できます。 たとえば、値を 0 から 2000 まで 1 ずつ変更する必要があります。ボタンを何回押すか、特別なアルゴリズムを作成する必要があるかを想像してください。たとえば、ボタンを 3 秒以上押し続けた場合は、次の変更を追加します。ジョイスティックを使用すると、これを実装するのがはるかに簡単になります。

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モジュール自体は次のようになります。

ピンの数に怯える必要はありません。これは、多用途性と接続の容易さのために行われています。 3 つのピン グループすべての間の Vcc ピンと GND ピンは接続されています。 それ。 接続するには、X 軸、Y 軸、Z ボタン、V cc 電源、および共通 GND の 5 本のワイヤが必要です。 ジョイスティックは受動モジュールであり、Arduino ボードからの電力を消費しません。 V cc 電源はプルアップ抵抗にのみ必要です。 プルアップ抵抗のないモジュールもあります。その場合は、1 ~ 10 kOhm の抵抗を介してボタン接続ピンを +V cc にプルする必要があります。

Arduinoへの接続図:

プログラムでは、ジョイスティックの操作も非常に簡単です。

#define axis_X 0 // X 軸はアナログ 0 に接続されます #define axis_Y 1 // Y 軸はアナログ 1 に接続されます #define axis_Z 2 // Z 軸 (ジョイスティック ボタン) はデジタル 2 に接続されます int value_X, value_Y, value_Z = 0; // 軸の値を格納する変数 void setup() ( pinMode(axis_Z, INPUT); // 入力として設定 Serial.begin(9600); ) void loop() ( value_X =analogRead(axis_X); // を読み取りますアナログ軸値 X Serial.print("X:"); Serial.print(value_X, DEC); // シリアルモニタに値を出力 value_Y =analogRead(axis_Y); // Y 軸のアナログ値を読み取ります。 print(" | Y:" ); Serial.print(value_Y, DEC); // シリアルモニタに値を表示 value_Z =digitalRead(axis_Z) // Z軸(ボタン)のデジタル値を読み取る value_Z = value_Z ^ 1; // 値を反転 Serial.print(" | Z: "); // 値をシリアル モニターに出力します。

上でわかるように、最初に軸の入力ピンを定義し (定義)、次にメイン ループでピンから値を読み取り、シリアル モニターに出力します。 そして、次の図が表示されます。

ご覧のとおり、すべては非常にシンプルです。 最後に、小さなプログラムを作成します。その目的は、ゼロ点からの Y 軸に沿ったジョイスティックの偏差に応じて、変数の値を変更することです。 ジョイスティックのボタンを押すと、変数がリセットされます。

#define axis_Y 1 // Y 軸はアナログ 1 に接続されます。 #define axis_Z 2 // Z 軸 (ジョイスティック ボタン) はデジタル 2 に接続されます。 int value, value_Y, value_Z = 0; // 軸の値を格納する変数 void setup() ( pinMode(axis_Z, INPUT); // 入力として設定 Serial.begin(9600); ) void loop() ( value_Y =analogRead(axis_Y); // を読み取りますアナログ軸値 Y if(value_Y >= 0 && value_Y< 100) value = value - 10; if(value_Y >100 && 値_Y< 300) value = value - 5; if(value_Y >300 && 値_Y< 520) value = value - 1; if(value_Y >535 && 値_Y< 700) value = value + 1; if(value_Y >700 && 値_Y< 900) value = value + 5; if(value_Y >900) 値 = 値 + 10; 値_Z = デジタル読み取り(軸_Z); // Z軸(ボタン)のデジタル値を読み取る if(value_Z == 0) value = 0; // 値をリセット Serial.println(value, DEC); // シリアルモニターに値を出力します。lay(500); // 遅れ )

導入

ジョイスティックのない IL-2 はマウスのない Counter-Strike のようなものです
民間の知恵


多数の仮想飛行制御装置が販売されていますが、最終的に店頭から撤去される唯一の装置を選択するのは簡単ではありません。 基本的には直感 (騙される可能性があります) を使用するか、技術的特性のわずかな線と価格 (軸 - N、ボタン - M、価格 - X) を比較する必要があります。これらは一般にプロセッサの選択に番号で対応します。コアの数、およびメモリの量に応じたビデオ カード。 これまでこの問題に客観的に関心がなかった人は、デバイスの人間工学が自分の手に合うかどうか、および部品の機械的な遊びの存在を判断することしかできません(後者も重要であると認識している場合)。

もちろん、オンライン出版物や印刷出版物に掲載されているさまざまなデバイスのレビューが選択に役立ちます。 しかし、偉大で強力な言語でジョイスティックをレビューしようとする試みのほとんどは、「普段、私はフライト シミュレータには興味がありませんが、ここで興味深い新製品に出会いました」という精神で著者が紹介することから始まります (ただし、そのような導入がないため、本文は、著者が単に自分の無能を認めるのが恥ずかしかったという事実を明確にほのめかしていることがよくあります。 したがって、「レビュー」の内容は、実際には、メーカーが提供する説明からデバイスの特性を引用し(ジョイスティックにブレーキ軸が付いているという約束など、場合によっては真珠を生み出すことができます)、詳細な評価を要約することになります。素材の品質と人間工学。 最良の場合、デバイスに含まれるソフトウェアの機能の説明があれば、その説明が作品に追加されます。 もちろん、そのような「レビュー」はほとんど役に立ちません。

フォーラムや Web サイトでの経験を持つ狭い範囲の「煮込み人」の中で広く知られている人の中には、そのテーマを本当に理解している人が作成したデバイスのレビューを見つけることもできます。 しかし、そのようなレビューは、退役した戦闘機の操縦桿を使って床ジョイスティックを作り、ベアリングに鋼鉄の機械を手作業で加工するのが好きな人によって書かれたもので、初心者パイロットにとっては、上記の正式な回答ほど役に立ちません。 その理由は、仮想空の多くの長老たちの理性を超えた完璧主義にあります。ある仮想パイロットの適切な表現を借りれば、「ジョイスティックについてすべてを学び、理想のジョイスティックを組み立てたが、なぜそれを行ったのかもう覚えていない」のです。 飛行制御装置に関する彼らのイデオロギーは通常、「最初にファイリング(機構、センサー、コントローラーなどを交換)することなしに、単一の工場出荷時のジョイスティックを箱から出して使用することは不可能である」という形で定式化されます。 平均的なユーザーが、ハンドルを自分の方に引いて空に舞い上がる前に、はんだごてとドライバー (あるいはフライス盤さえも) をいじくり回すことに魅力を感じていないことは明らかです。そのため、達人の意見を含むページは閉じられています。 、そしてジョイスティックはほぼランダムに取られてしまいます。

私は、簡潔すぎるわけではありませんが、IL-2 や MSFS の長年の経験に重荷を負っていない読者でも十分に理解できる、選択および購入の際に注意すべきジョイスティックの機能のリストを編集することにします。 。 さらに、実践のない理論は役に立たないため、ストーリーの過程で、一般的にいくつかの非常に特殊なメーカーと、特にその製品モデルについて簡単に考察します。

また、以下のすべては、以下に適用する場合にのみ意味があることにも注意してください。 これによりフライトモデルと航空機システムの開発の程度という点で、少なくとも「IL-2: Sturmovik」レベルのフライトシミュレータ(かつては革新的でしたが、現在はシミュレータの中で最も先進的とは程遠い)であり、H.A.W.X.、Blazingには及ばない天使やその他のアーケードの誤解は、キーボードとマウスで十分です。

選択基準

小さなことは関係ありません。 彼らがすべてを決める
ハーベイ・マッケイ


すべてのジョイスティックが同じように作られているわけではありません。 仮想飛行制御装置の機能、効率、耐久性に大きな影響を与えるかなり多くのパラメータを特定することが可能です。 私はそれらを構造化し、かなり多くのニュアンスのそれぞれの重要性を説明しようとします。

デバイスのレイアウト

そして彼らは人間工学のために戦っているのではなく、信頼性のために戦っているのです。
少なくとも 1 人の開発者は、本当に便利な HOTAS を作ってくれるでしょう。

パイロットの魂の叫び


航空機を制御するためのゲーム用マニピュレータには、主に 3 つのタイプがあります。単一コンポーネントの「ジョイスティック」、2 コンポーネントの HOTAS (ハンズ オン スロットル アンド スティック) システム、およびステアリング ホイールです。


私の意見では、最後のカテゴリは、Microsoft Flight Simulator のようなゲームで重機に乗って平和的に飛行するのが好きなプレイヤー、または「戦闘」ゲームの「爆撃機」の熱狂的なファンにのみお勧めできます。ステアリング ホイールは、ゲームに本物らしさを加えます。旅客機や他の航空会社の管制。 ただし、このタイプの装置は戦闘機や攻撃機の制御には最適ではありません。ヨーク ブッシュを引いたり押したりする際の抵抗が大きいため、鋭いピッチ操作 (つまり、上下) を行うことがほとんど不可能だからです。 。 さらに、このクラスのデバイスの選択肢は控えめではありません。 国内市場で比較的入手可能なのは、Saitek Pro Flight Yoke System ヘルムだけです。その代替品として、かなりの困難を伴いますが、CH Products によって製造されたいくつかの類似品、Flight Sim Yoke と新鮮な Eclipse Yoke (ほぼ唯一のもの) を見つけることができます。過去 10 年間の大衆市場向けの新しい CH 製品)。


一般に、古典的な航空機の操縦桿では、2 種類のジョイスティック レイアウトから選択する必要があります。 私の意見では、HOTAS レイアウト (別個の RUS (航空機操縦桿) とスロットル コントロール ユニット (エンジン コントロール スティック)) は、レベルがあり、したがって平均を大幅に上回る価格で、多数の軸と数を提供するデバイスに対してのみ正当化されます。初心者がフライトシミュレータを購入する可能性は低いボタン。 従来の単一コンポーネントのジョイスティックのレベルの機能を備えた安価な HOTAS デバイス (SpeedLink Black Widow や Thrustmaster T.Flight Hotas X など) では、スラストおよびコントロール ハンドルから手を離さずにコントロールするというアイデア自体が実現します。 HOTAS イデオロギーの基礎として提唱されている航空機の機能は、無視されています。ほとんどすべての二次的な機能を使用するには、定期的にキーボードに手を移動する必要があります。

もちろん、利用可能な制御オプションの 1 つのリストが小さな活字で数ページを占める現代の戦闘車両の真に信頼できるシミュレーターでは、たとえハイエンドの HOTAS システムであっても、キーボードの助けなしでは不可能である可能性が高くなります。 。 ただし、このレベルのデバイスでは現実的なコントロールから手を離さなければならない頻度ははるかに低くなります。実際に頻繁に使用されるほとんどすべてのコントロール オプションは、ジョイスティックのボタンと軸に配置できます。


しかし、一般に、フライト シミュレーターにどれだけハマっているのかまだわからない初心者にとって最も正当な選択は、通常の 1 コンポーネントのジョイスティックです。ステアリング ホイールよりも多用途で、フルジョイスティックよりもはるかに安価です。本格的なHOTASシステム。 ただし、お金が問題にならないのであれば、機能する HOTAS システムの方がもちろん魅力的です。

機能性

船内には 3 つのビデオ サロン、2 つのサウナ、4 つのスイミング プール、2 つのバーがあります。
さあ、シートベルトを締めて、こんなクソを積んで出発してみます!


デバイスの種類を決めたら、飛行機やヘリコプターを制御するのに十分な、紳士向けの最小限の制御セットについて考えます。

まず第一に、軸の数を確認する必要があります。マシンを完全に制御するには、少なくとも 4 つの軸が必要です (標準的な操縦桿軸のロールとピッチ、エンジンの推力軸、ペダルの軸)。舵を制御します)。 したがって、少なくとも最低限快適に飛行したい場合は、軸数の少ないデバイスを購入して一銭も節約すべきではありません。

さらに、側面の周囲を確認するための 8 ポジション (通常は 4 つの物理的接触と中間ポジション) のハットスイッチ タイプのスイッチ (口語的に「ハット」) と、飛行中の基本機能を起動するための簡単にアクセスできる少なくとも 6 個のボタンが必要です。


最も安価なジョイスティックでも 2 つの RUS 軸がデフォルトのオプションであり、ほとんどすべてのデバイスには推力軸もあります (推力軸がない場合は、制御はそれほど正確ではありませんが、いくつかのボタンで大きな損失なく対処できます)次に、最も安価な (最も高価な) 飛行制御装置の削減の対象となることが最も多いアナログ軸、つまり舵について詳しく説明します。

一見すると、それがなくても生きていけます。飛行中の航空機の小さな追加の回転はロールによって確実に行うことができますが、その助けを借りてより根本的なものを作成することは不可能です。 しかし、これは極めて表面的な評価です。 この軸の機能を詳しく調べると、これを使用しないと、たとえば、一定の速度と高度で「正しい」旋回を行うことはまったく不可能であり、離陸および着陸中に地上で操縦することは不可能であることが明らかになります。敵に狙いを定めるための正確な方向転換は困難です。 最後に、空中戦のいくつかの小さなトリックは適用できず、敵を自機の本当の進路について誤解させ、たとえ敵があなたの尾翼についていたとしても、恥知らずにミスすることを強います。 はい、この軸を 2 つのボタンに置​​き換えることもできます。これにより、これらの不都合がある程度解消されます (少なくとも着陸または離陸は可能です)。ただし、スムーズな軸制御と、ボタンを押すことによる側面の小さいながらも鋭い動きの違いは異なります。ボタンは一目瞭然です。 これは、別の方法ではるかにうまく解決できるタスクに簡単にアクセスできる 2 つのボタンを費やすのはあまりにも無駄であるという事実は言うまでもありません。


次に、この軸の技術的な実装を見てみましょう。 ほとんどの場合、舵は航空機の制御ハンドルの軸に沿った回転の形で実装され、英語の Twist Handle から一般に「ツイスト」としてよく知られています (従来の単一コンポーネントのジョイスティックでは、これが通常唯一のオプションです)。 この方法は、特に舵を使った鋭い操縦中に非常に便利ですが、まったく本物ではなく、繊細な操縦を行う場合にはあまり正確ではなく、さらに、スティックの制御が複雑になります(必然的に追加の機械的遊びが発生するため、およびランダムな動作によるものです)サービスが必要でない場合の操縦時の軸の変位)。


一部の HOTAS システム (古い Saitek X45 や前述の Thrustmaster T.Flight Hotas X や SpeedLink Black Widow など) には、エンジン コントロール ハンドルに「ロッカー」バーの形でペダルが実装されています。 このバージョンの舵の実装は、RUS を使用した飛行制御に干渉せず、精度がわずかに優れていますが、人間工学的にはより要求が厳しくなります。すべての手が「ロッカー」に快適にフィットするわけではありません。 おそらく、「ツイスト」を放棄して「ロッカー」を優先したいという願望だけが、単一コンポーネントのデバイスと機能的に変わらない HOTAS システムを購入するための十分な根拠になり得るでしょう。


最後に、ラダー制御のための最も高度で本格的なオプションは、実際の個々の航空機のペダルです。 一部のハイエンドのジョイスティックでは、上記のような内蔵ラダー オプションがないため、ラダーを取得する唯一の方法です。 利用可能なすべての生産オプション (いくつかの Saitek モデル、古いがまだ生産中の CH Products ユニット、および Logitech Flight System G940 に付属のペダル) には 3 つの制御軸があります。1 つは舵そのもので、他の 2 つは独立しています。車輪ブレーキ しかし、アマチュアは、非常に高品質の機構と電子機器(量産モデルでは自慢できない)を備えた小規模の半手作りペダルや、そのようなデバイスの最も手頃なバージョン(ちなみに、どの大型ペダルよりも高価です)を購入することがよくあります。製品)にはホイールブレーキがありません。

「ペダル付きのゲーム用ステアリングホイールを持っているが、そのペダルをフライト シミュレーターに使用してはどうだろうか?」という考えを持っている人はきっと多いでしょう。 航空機のペダルの動作原理は自動車のペダルとは異なることに注意してください。 航空機の両方のペダルは機械的に接続されており、一方を前に押すと、もう一方は後退します。 しかし、たとえ本物であるかどうかを気にしないとしても、飛行機のペダルの代わりに使用できるのは、アクセルとブレーキが装置の 1 つの軸に接続されている車のペダルだけです (反応がないかどうかを確認するのは簡単です)両方を同時に押すと、ペダルは単軸方式で実装されます)。

上記はすべて必要最小限です。 ただし、この基本機能を超えた追加の軸やボタンがあると、使いやすさが向上します。 エンジン推力の個別制御、プロペラピッチのスムーズな調整、フラップとトリマーの位置、およびこの種のその他の非常に便利な調整オプションが追加の軸によって提供されます。 追加のボタンにより、キーボードを使用する頻度が減ります。

力フィードバックまたは振動フィードバックの存在

FFB は、正しい SIM でトリミングする唯一の正しい方法です.
LockOnシリーズシミュレータ開発者の意見


ほとんどすべてのパラメータと同様、フォース フィードバックの存在には長所と短所があります。 ジョイスティックの分野のアマチュアにとっても明白な点のうち、プラスの面はコントロールのリアルさが増すことであり、マイナスの面は価格の上昇と外部電源の必要性です (USB バスはジョイスティックに電力を供給できません)。それ自体で十分に強力な電気モーターのペア)。 しかし、相違点のリストはこれで終わりではありません。 フィードバックにより、車の感覚が根本的に改善されます。これにより、スピンを伴う臨界攻撃角を「スルー」することがなくなり、故障した計器であっても、ハンドルにかかる力によって、または正確に速度をおおよそ決定できるようになります。フィードバックの力に焦点を当てて車をトリムします。 しかし、その代償は、ジョイスティックの価格上昇や電気メーターの回転数の増加だけではありません。フォース フィードバックを備えた機械部品 (ギアや電気モーター) の設計により、明らかに制御精度が低下し、機械的な遊びが生じます。特に高強度エフェクトの場合、デザインの表示が速くなります。 従来のジョイスティックでは正確な操作が問題にならない状況でも、「電動」ハンドルでは「締めすぎ」「締めすぎ」といった間違いを犯しやすく、さらには横に行ってつまずいてしまうこともあります。次の機械的な「ステップ」。 フィードバックを備えたジョイスティックのさまざまなモデルでは、この不快な影響は、軽い不快感から制御への明らかな干渉まで、さまざまな程度で表現される可能性がありますが、何らかの形で必ず現れます。

一般に、ここでは誰もが自分にとって何がより重要かを自分で決定する必要があります。コスト削減と高い制御精度を組み合わせたもの、または機械を感知するための追加チャンネルによるプロセスの現実性の向上です。 ほとんどの経験豊富な仮想パイロットはフィードバックなしでデバイスを使用することを好みますが、それを熱狂的に支持する人もいます。そのため、選択は完全にあなた次第です。

メーカーが好んで書いているように、「振動フィードバック」を備えたジョイスティック (およびその他のゲーム周辺機器) のオプションはまったく役に立ちません。 第一に、そのような「フィードバック」はハンドルの抵抗をまったく変化させません。 第二に、あらゆる動作(発砲、失速、飛行機に弾丸が当たる、離陸または着陸中に車輪が滑走路スラブの接合部に当たるなど)に対して、そのような解決策はまさに 1 つの影響を及ぼします。それは、低出力で安価な構造のハンドルからのハンドルの振動です。 -電気モーターで。 第三に、このまったく役に立たない追加のために、たとえ少額であっても追加料金を支払わなければなりません。 そのようなモデルが最も尊敬されるメーカーのラインに根付かなかったのは当然のことです(実際、唯一の試みはスラストマスターによって行われました - トップガンフォックス2プロショックモデルですが、これはあまり人気がありませんでした)。

アクスルセンサータイプ

- うーん! - のこぎりは言いました。
「ああ、くそー…」と労働者たちは言いました。


この小さな特徴は、エンド ユーザーにとっては関心のないことのように思われます。 ただし、実際には、多くは軸の技術的実装の種類、そしてまず第一にデバイスの耐久性に依存します。 制御軸の状態に関するデータを取得するために使用されるセンサーにはいくつかの種類があります。

可変抵抗を備えた抵抗器。
磁気センサー (ホール センサーおよび磁気抵抗器)。
光学センサー(光学機械式で光学マトリックスに基づく)。
ひずみゲージ。


現時点では、ほぼすべての安価なジョイスティックの軸 (およびより高度なソリューションの二次軸) は、最も安価で寿命が短いオプションである機械式抵抗器ポテンショメータに基づいています。 摩擦部品が存在するため、抵抗器の信頼性はあまり高くありません。ジョイスティックを毎日使用した場合、1 年を超えることはほとんどありません (例外は、CH 製品と、ソフトウェア大手がまだジョイスティックを製造していた時代の Microsoft の名残です)。ポテンショメータの磨耗は、ゲームをほぼ不可能にする段階に達します。 しかし、機械的磨耗による最初のアーチファクト (静止時の軸の揺れ、突然のジャーク、または逆に小さな動作時の応答の欠如などの形でのセンサーの「ノイズ」) は、著しく早期に現れます。 ユーザーの一般的な経験によると、最新の量産モデルで最も耐久性があるのは CH で、次に Thrustmaster と Saitek が続きます。Logicool ジョイスティックのポテンショメータはさらに耐久性が低く、安価なメーカーの抵抗器の信頼性については言及しない方がよいでしょう。全然。

もちろん、まっすぐな手と強い欲求があれば、使い古されたポテンショメータを新しいものと交換することができます(または、少なくとも既存のポテンショメータの作業面を掃除して潤滑すれば、しばらくの間はパフォーマンスが向上します)。 しかし、ジョイスティックの根幹をいじりたいという表明された願望がある場合は、設計をホールセンサーに変換する方が正当であると思われます。幸いなことに、テーマ別フォーラムに詳細な説明が記載された十分なレシピがあります。


ホール センサーと磁気抵抗器の物理的な動作原理は互いに異なりますが、ユーザーにとって両者の間に目立った違いはありません (はい、実際、磁気抵抗器をベースにした最初のシリアル ジョイスティックである Defender Cobra M5 USB は準備が整っているところです)発売予定)。 これらのセンサーの主な利点は、非接触であるという事実にあり、摩擦する機械部品がないこと自体が、性能を損なうことなく長い耐用年数を実現できるという強力な主張となります。

ただし、このようなセンサーをベースにした特定のモデルには、必ずしも明らかな欠点がないわけではありません。 たとえば、Saitek のホール センサーには応答の非線形性があります。 ただし、これらの問題は、開発者によるセンサーと磁石の相対位置の誤差によって引き起こされるものであり、技術自体の特性によるものではありません。 国内の左利きの人たちは、いくつかの異なる方法で X52 の非線形性の問題を解決しました。最も簡単な方法では、ドライバー、千枚通し、いくつかの小さなネジ (理想的なオプションは、平頭のオーディオ カセットのネジです)、瞬間接着剤、および半接着剤だけが必要です。喫煙休憩を含む1時間の自由時間。 Saitek のエンジニアは、実際には X52 で犯した間違いを修正した X52 Pro モデルでも、制御の各軸に 2 つのホール センサーを使用したにもかかわらず、ほぼゼロ ゾーンでのみ線形応答を達成することができました。ユニット。

ただし、ホール センサーを使用する他のシリアル ジョイスティック (RUS 軸および RUD 軸の Thrustmaster HOTAS Warthog、RUS 軸の Thrustmaster T.16000M および Logitech Flight System G940) には、このような欠点はありません。 しかし、これらのモデルであっても、いわゆるものに基づいています。 RUS の「3 次元ホール センサー」 (ロール軸とピッチ軸からの信号を単独で処理する) には、もう 1 つの欠点があります。構造内に機械的な遊びが現れると、ノイズに匹敵するセンサーからのデータの歪みが避けられません。摩耗した従来の抵抗器の使用。 ただし、従来のポテンショメータは、ほとんどの場合、ジョイスティックの機械部分の重大な摩耗よりもはるかに早く寿命を迎えるため、ホール センサをベースにしたモデルの耐用年数は、ポテンショメータをベースとしたジョイスティックの耐用年数よりもはるかに長いことが保証されています。


ジョイスティックの光学センサーは太古の昔からまれな現象であり、現在生産されているモデルにはまったく使用されていませんが、完全を期すためにそれについても触れておきます。 このタイプのセンサーは、USB 標準の誕生の時代から、すでに何世紀にもわたって埃をかぶっていたいくつかの Microsoft ジョイスティックや、それほど遠くない Saitek Cyborg 3D Force Stick および Cyborg EVO Force モデルで使用されていました。

ちなみに、Saitek のデザインは、古代のマイクロソフトの光学式ジョイスティックよりもはるかに原始的でした。 フォトセルとスロット付きディスクで作られたフォトカプラ(ボールマウスのオプトメカニカル回路に似たシステム)を使用していましたが、最終的にはロール軸とピッチ軸に沿って100カウントをわずかに超える低い制御精度を保証しました。 比較のために、Microsoft デバイスの軸上のレーザーと光学マトリックスを組み合わせると、軸あたり最大 512 位置の精度が得られました (これも使用するコントローラーのビット容量によってのみ制限されました)。


そして最後に、私が知っている軸からデータを取得する最後の方法は、大衆市場向けのジョイスティックで使用されており、力が加えられたときのベースの変形に反応するひずみゲージです。 このテクノロジーは、これまでのところ、RUS 軸および「ツイスト」軸用の、Saitek ジョイスティックの現在の主力モデルである X-65F という 1 つのデバイスでのみ使用されています。 オリジナル、正確、信頼性と耐久性がありますが、... 不便です。 不快感は、加えられた力だけに反応する固定ハンドルにあります。慣れることはできますが、ハンドルのたわみ角度の感覚がまだ不足しています。

コントロールハンドルのロード方法

牧歌的な空に描く
非ユークリッドの夢...

ヴォルナヤ「イビル・スカイ」


これも一見すると非常にマイナーなパラメータですが、実際の使用では非常に重要です。 電気モーターがハンドルに力を加える役割を果たし、その長所と短所はすでに上で説明した、フォース フィードバックを備えたジョイスティックを放棄した場合、主な荷重オプションは 2 つになります。ハンドル)、X 軸と Y 軸に沿って分離します(通常は各軸に 1 つのスプリングを使用しますが、機構の設計に応じて 2 つのスプリングを使用するオプションも可能です)。

セントラルローディングにより、ハンドルをゼロに近いゾーンに正確に配置できるため、正確な照準を合わせる場合などに便利です。 しかし同時に、特にコックピットから地面が見えない状況では、曲技飛行ではあまり便利ではありません。厳密に 1 つの軸に沿ってスティックを偏向させることはほとんど不可能であり、多くの操作を「きれいに」実行することが困難になります。 。 ほとんどの安価なジョイスティックはこのタイプのハンドル読み込みを使用しますが、実装は大幅に異なる場合があります。 Logitech デバイスは、おそらく集中ローディング ジョイスティックの中で最も快適です。安価な Saitek デバイスや Thrustmaster デバイスよりも、いくぶんスムーズで予測可能な動作を備えています。 ただし、Logicool ジョイスティックのハンドルのストロークは小さいため、ハンドルに力をより適切に伝達する利点が減り、機構は耐久性の点で競合他社に劣ります。


Saitek 製品は、ハンドルローディングモジュールが外側に配置されているという事実によって区別されます。 ハンドル ロッドにはセンタリング スプリングがあり、プラスチック (X52 Pro モデルでは金属) プレート上にあります。 しかし、このシステムは外部効果を重視して設計されており、バックラッシュが大きく、場合によってはリングがロッドに「噛み込む」ため、一般に競合他社のシステムよりも若干利便性が劣ります。


既存の量産モデルの中で集中荷重に最適なオプションは、現在の主力スラストマスター モデルである HOTAS Warthog の設計です。 荷重は中央のスプリングに基づいていますが、追加の 4 つの小さなスプリングにより、中央位置の通過が著しく容易になります。これは、このハンドル フォース設計の典型的なフォース ステップの問題点です。

軸に沿って個別に荷重を加える場合の利点と欠点は、中央荷重の場合とはまったく逆になります。 この実装方法では、厳密に軸に沿ったハンドルの移動は中間位置よりも少ない力で行われるため (この場合、バネの抵抗は 1 つの軸でのみ克服されるため)、「盲目的に」行うのは簡単です。 1 つの軸のみに力を加える必要がある操作を実行します (たとえば、「デッド ループ」)。 ただし、ハンドルは厳密に 1 つの軸に沿って移動するのが比較的簡単であるため、中心位置の周りでの正確な操作はさらに困難になり、バネ力が大きくなるほど困難になります。ハンドルは常に最小の抵抗の経路をたどろうとします。


一般に、いくつかの不便さにもかかわらず、個別の荷重はいくらか好ましいように見えますが、ハンドルにかかる力が大きすぎないことが望ましいです。そうでないと、ハンドルの中心位置近くでの小さな操作は拷問に変わります。 しかし、分離負荷を備えたモデルはほとんど製造されていません。 私が直接覚えているのは、ロシアでは比較的入手困難な CH Products のジョイスティック、すでに述べた低価格の SpeedLink SL-6640 Black Widow (CH ハンドルローディングシステムをコピー)、そして Thrustmaster ジョイスティック シリーズのかつての主力製品である HOTAS Cougar だけです。 さらに、Black Widow には不快な電子コンポーネントが搭載されており (実際、このメーカーの他のジョイスティックも同様です)、HOTAS Cougar のスプリングは非常に硬いため、個人的にはゼロに近いゾーンでの操縦は苦痛でした (ただし、それが標準であると考える人もいます)。

ソフトウェア

他人のプロフィールを理解することは、自分のプロフィールを作成することよりも簡単ではありません。また、他人のプロフィールがあなたにぴったりであるかどうかは事実ではありません。
民間の知恵


個人的に、私は「1 ボタン 1 アクション」という原則を強く支持していますが、場合によっては、特にボタンの数が少ないデバイスでは、マクロをアタッチすると便利な場合があることは認めます。キーを押すか、ボタンを Shift として割り当てます。これを押すと、残りのボタンが押したままになり、通常の押下に代わる機能を実行できます。 これにより、デバイスの製造元が開発し、特定のモデルと互換性のあるソフトウェアであれば、ジョイスティックの機能をプログラムすることができます。

CH 社が付属する「ビッグ 3」(Logicool、Saitek、Thrustmaster)に属さない企業が製造する安価なジョイスティックには、独自の機能プログラミング ユーティリティが搭載されていることはほとんどありません。



前述の「一流」メーカーの中で、CH と Thrustmaster は最も先進的で機能的なソフトウェアを備えています (ただし、そのすべての機能を習得するのが最も簡単というわけではありません)。 これらの会社のソフトウェアは、ボタンの再割り当てやマクロの記録だけでなく、スクリプトの作成や、ソフトウェアでサポートされている複数のデバイスを単一の仮想ジョイスティックに結合することもサポートしています。 しかし、Thrustmaster の場合、新しい独自ソフトウェア T.A.R.G.E.T. (Thrustmaster Advanced pRgramming Graphical EdiTor) は、HOTAS Cougar、HOTAS Warthog、および T.16000M ジョイスティックでのみ利用可能であり、機能がより控えめな古い Thrustmapper ユーティリティは、同社が現在製造している残りのデバイスをサポートしていません。



Saitek および Logitech のジョイスティック シリーズは、独自の機能プログラミング ユーティリティと完全に互換性があります (ソフトウェア ディスクが含まれていない場合でも、プロファイラーはメーカーの Web サイトからダウンロードできます) が、プログラミング機能はより控えめです。 利用できるのは、キーの再マッピングとマクロの作成、および (少なくとも Saitek の場合) いくつかの追加の軸設定だけです。

SST (Saitek Smart Technology) のインストール時に、プロセスが正常に完了しても、Smart Technology がプログラムのリストに表示されないという非常に一般的な問題があることに注意してください。 この問題を解決する方法は簡単ですが、まったく明らかではありません。配布のコンテンツを (たとえば、WinRAR を使用して) 別のフォルダーに解凍し、そこからメインのインストール ファイルではなく、インストールを再開する必要があります。ローカライズされた言語パックの 1 つ - この後、インストールに関する問題が正常に解決されます。

本当にボタン プログラミング機能を取得したいが、デバイスにメーカーから適切なソフトウェアが提供されていない場合は、ユニバーサル サードパーティ ユーティリティ (JoyToKey や SVMapper など) を使用してこれらの機能の一部を購入できます。

客観的な評価方法

楕円は、2 × 4 の正方形に内接する円です。
兵舎の格言


上には、さまざまなジョイスティックのパラメーターに関する多くの文字がありました。 しかし、電子モツの品質は一般的にどうやって判断できるのでしょうか? これは自宅でも十分に実行可能です。必要なのは、インストールを必要としない 2 つの単純なプログラム、JoyTester2 と FreqMeter だけです。 たとえば、ここでそれらを取得できます。

JoyTester2 ユーティリティを使用すると、「デッド ゾーン」の存在、軸に沿った感度、応答の直線性など、電子的 (および部分的に機械的) 充填の品質を評価することがかなり可能です。 コントロールハンドルの軸については、測定する際、従来はハンドルの円運動で発散螺旋を「描く」ことを試みていましたが、ペダルと舵の軸は作業ストローク全体を通して単純に移動します。

プログラムの使用例をいくつか示します。


スクリーンショットは、安価な Genius MetalStrike 3D ジョイスティックをテストしたときに得られた結果を示しています。 これらのデータから何が言えるでしょうか?

右下隅の精度の数値から判断すると、デバイスが 8 ビット コントローラーを使用していることは明らかです。ジョイスティックには 1 軸あたり 256 カウントがあります。 このインジケーターは、最新のジョイスティックではほぼ最小限ですが、基本的に、優れたコントローラーのパフォーマンスと通常のメカニズムを備えたゲームでの操縦には十分です。

コントローラーの場合、壊滅的ではないものの、事態は理想的ではありません。それは、ペンで描かれた螺旋からはっきりとわかります。 軸のゼロ位置近くの鋭い切れ目は、これらの領域にデッド ゾーンが存在することを示し、それらの間に遷移角度があるほぼ直線のセグメントが多数存在することは、軸のポーリング頻度が低いことを示しています (これは、後で FreqMeter ユーティリティを実行したときに確認されました) 、1 秒あたりわずか 27 回のポーリングという結果が示されました)。 良いニュースは、ハンドルの動作ストロークが一般的にセンサーの動作ストロークに対応していることです (これは「外国の」グラフでは明らかではありませんが、独自の円を描く場合、これは文字通り「自動的に」認識されます)。は非常に直線的です。

「デッド ゾーン」の存在は、テスト中に描かれている絵を注意深く観察するだけで特定できます。ペンがすでに曲がっていて、十字がまだ中央にある場合は、デッド ゾーンが存在します。 デッド ゾーンは、デバイス コントローラーのファームウェアの欠陥である「電子的」なものか、中央位置付近でのハンドル (ペダル、トラクション レバーなど) の自由な動きの形で表現される機械的なもののいずれかです。 ほとんどすべてのシリアル デバイスには小さな機械的な遊びがあり、その発生を防ぐ精密な機構は高価すぎるためです。 したがって、シリアルデバイスの制御ユニット上部の最大約 5 mm のガタは犯罪ではありません。 ただし、「長いアーム」の機械的な遊びが 1 cm を超える場合 (たとえば、Saitek Cyborg X/F.L.Y.5 の Y 軸に沿った場合)、そのようなデバイスを購入することの妥当性についてよく考える必要があります。


でも、ごめんなさい、ちょっと話が逸れてしまいました。 JoyTester2の話に戻りましょう。 上のスクリーンショットでは、MetalStrike 3D モデルの「兄貴」であるフィードバック メカニズムを備えた Genius MetalStrike FF ジョイスティックのパフォーマンスがわかります。 制御精度に対するフォース フィードバック ドライブの影響に関するトピックは、追加の説明なしでカバーされていると考えられます。 これ飛ぶ それは禁止されています! ただし、ここでの理由は、フィードバック メカニズム自体の存在ではなく、その実装の品質 (より正確には、フィードバック メカニズムの欠如) です。FFB ジョイスティック Saitek EVO Force または Logitech Force 3D Pro では、制御干渉も発生します。顕著ですが、結果はそれほど悲しいものではありません。


Saitek X52 Pro ジョイスティックで書かれたこのスクリーンショットでは、スパイラルのダイヤモンド型の輪郭が注目を集めています。これは、応答の非線形性を明確に示しています。 これは、ハンドルの同じたわみ角度に対するセンサーの応答がストロークの異なる部分で異なることを意味します。 このような欠点は、他の状況では重大ではありませんが、機動的な空中戦闘では深刻になる可能性があります。

それ以外の場合は、各 RUS 軸で 1024 カウントというかなりまともな精度が確認できます。これは 10 ビット コントローラーに相当します (スクリーンショットでは 1040 カウント。JoyTester は精度の判断に少し混乱することがあるため)。また、デッド ゾーンがないことにも注意してください。軸のゼロ位置。 しかし、中央荷重を備えた機構の欠点も目に見えており、ハンドルにかかるわずかな力によってさらに悪化します。ハンドルは厳密に軸に沿って進みたいという欲求をまったく示していません。「ダイヤモンド」の角は正確に軸上にありません。軸の線。


このスクリーンショットは同じ Saitek X52 Pro を示していますが、「Condor メソッド」を使用して膝を処理した後です (Kondor は作者のニックネームです) 最も単純な変更、Saitek X52 および X52 Pro RUS 軸の非線形性を排除します)。

スパイラルの形状があまり正確ではないこと(アームが曲がっているのは私が悪いです、先生)と、機械的な遊びによって負荷がかかる「ロッドプレート」タイプの中央荷重を備えた機構を除けば、 -ゼロゾーンでは、正確な円を描くことはできません(非常に柔らかいストロークでは、中心位置を通過するかなりハードな移行があります)、画像はほぼ完璧です。

一般に、フライト シミュレータの病気が次の段階に達するまでは、シリアル ジョイスティックの本格的な再設計について考えるべきではありません。 私が Saitek X52/X52 Pro のこの同じ修正について説明したのは、一般に、優れたデバイスは開発者のミスによって大きな損害を受けており、その主な欠点の除去は膝の上で最大 30 分で完了できるからです。

JoyTester2 の機能の説明の最後に、「私たちの町の恐怖」のカテゴリの写真を示します。 これまでに提示したグラフから、Genius MetalStrike FF が運用上の悪夢の頂点であると思ったとしたら、それは間違いです。


私たちのサーカスの舞台には、SpeedLink SL-6630 Cougarがあり、これは、終末期のジョイスティックのほぼすべての欠点を一人で備えています(おそらく、応答の非線形性を除いて、他の「ジャム」は単に作りません)このパラメータを評価することは可能です)。 軸の恐ろしく低いサンプリング周波数、ほぼゼロの位置に配線されたデッドゾーン、抵抗器とハンドルの作動ストローク間の不一致、さらに、感度を大幅に粗くする曲がった独自のドライバーが観察できます。 (標準の Windows ドライバーでは、解像度は 1 軸あたり 256 位置でしたが、これが航空機の制御の絶対的な不可能性に影響を与えなかったわけではありません)。 公平を期すために、私がテストした他の SpeedLink ジョイスティックの電子機器は、標準のものからは程遠いものの、この悪夢にさえ及ばなかったことに注意してください。

ジョイスティックの品質を評価するための 2 番目のプログラムである FreqMeter を使用すると、デバイス自体のコントローラによる軸ポーリングの実際の頻度をおおよそ決定でき、通常はサポート的な役割を果たします。 データ ポーリングの頻度のおおよそのアイデアは、JoyTester2 のグラフ形式から (最初の例で示したように) 取得できますが、FreqMeter を使用すると、これをより正確に行うことができます。

FreqMeter の動作原理は非常に簡単です。デバイスの軸の 1 つを選択し、測定開始ボタンを押します。その後、測定軸のコントローラ (サンプリング周波数はどの軸でも測定できるため、「ハンドルが移動する」などの表現は正しくありません) さまざまな方向に積極的に移動します。 ボタンが押されている間、ユーティリティはコントローラから受け取った軸位置の実際の変更数を検出します。 ボタンを放すと、測定期間中の 1 秒あたりの平均ポーリング数が表示されます。 その結果、多かれ少なかれ現実的な画像が得られますが、通常、USB インターフェイス仕様に基づく 1 秒あたり 125 または 1000 ポーリングとは程遠いものになります。

結果は完全に正確ではありません。測定されたポーリング頻度は、コントローラーが可能な最小限の結果にすぎないと確信を持って考えることができます。 したがって、測定を数回実行することをお勧めします。得られる最高の結果が、コントローラーの実際の可能性に最も近いものになります。

原則として、実践が示すように、1 秒あたり 50 回または 40 回のポーリングでも、不快感なく航空機を制御するには十分です。「目で見て」、1 秒あたり 50 回と 500 回のポーリングの違いを判断することはできません。 もちろん、値を高くすると心が温かくなりますが、ジョイスティックを握る手 (またはペダルを踏む足) にはその違いは感じられません。 しかし、FreqMeter の測定による 1 秒あたり 30 ポーリングを下回る指標は、そのような結果を示したデバイスによる制御の不快感をすでに示しており、1 秒あたり 20 ポーリングを下回ったジョイスティック (前述の SpeedLink SL-6630 Cougar など) では、基本的に飛行することは不可能です - これはキーボードではるかに効率的です。




実際、このユーティリティについてはこれ以上説明する必要はありません。スクリーンショットをいくつか紹介します。1 枚目は Genius MetalStrike 3D ジョイスティックから、2 枚目は Saitek X52 Pro からのものです。

自分で考えて、自分で決めて、
持つか持たないか。


次に、特定のモデルとそのメーカーについて私の意見を述べます。 もちろん、私は自分の意見が究極の真実であると主張するつもりはありませんが、ジョイスティックの範囲はそれほど大きくなく、そのほとんどが私の手を経たことを考慮すると、それは不必要ではないと信じています。


まず、Trust (Thrustmaster と混同しないでください)、SpeedLink (唯一の例外は Black Widow モデルですが、これはハンドルに別途負荷をかける必要がある人にのみ適しています) などの会社から製品を購入することをお勧めできないという事実から始めましょう。軸は、電子機器の全体的な機能や品質よりも重要です) および他の Sweex または HAMA。


Geniusもこれらのメーカーからそれほど遠くないところに出発しました。 操作快適性よりも数百ルーブルの節約が重要であるユーザーに私が推奨できるこの会社の唯一のモデルは、MetalStrike ラインのジュニアモデルである MetalStrike 3D です。 このシリーズのデザインと機構では、Saitek Cyborg EVO ジョイスティックの機能がはっきりとわかりますが、電子機器の品質の点では、Genius ジョイスティックは率直に言ってそれには及ばません。コントローラーのビット容量が低く、デッドゾーンがあります。ゼロに近い位置、および軸のサンプリング周波数が低い場合。 このラインの古いモデルは、不必要で無駄な装飾 (および対応するモデルの「曲がった」フィードバック ドライブ) が異なるだけですが、かなり高価です。 しかし現在、このジョイスティックのワイヤレス バージョンのみが消費者にまったく不快感を与えない価格で生産されており、他のモデルは以前に出荷されたものの残骸にすぎません。

古い Genius Flight2000 シリーズのモデルは、購入オプションとしてまったく考慮すべきではありません。USB インターフェイスに移行する前でさえ、バーチャル パイロットの心の中では、「G の文字がついたジョイスティック」という評判がしっかりと割り当てられていました。 多くの人は安価な F-16 から始めましたが (私も例外ではありませんでした。ちなみに、F-16 は機械が故障するまでちょうど 2 週間生きていました)、その後、より高度なモデルに移行する場合、何かを購入してこれらのペニーを節約する方がはるかに良いでしょう。すぐにもっとまともになります。


Thrustmaster USB Joystick や Logitech Attack 3 などの最も評判の高いメーカーのジュニア モデルは、リアルなフライト シミュレーターで完全に使用するには機能がまったく不十分であるため、捨てるべきです (ただし、アーケードの飛行ゲームには十分です)。


その結果、予算の選択肢としては、ロジクール エクストリーム 3D プロ ジョイスティックが、価格、人間工学、機能の点で最適であると思います。まともな機能を備えた本格的なメーカーのモデルの中で最も手頃な価格であり、新品の場合には明らかな欠点はありません箱から出して。 主な欠点は、抵抗器と機構の両方の生存可能性が比較的低いことです。 しかし、最初のジョイスティックとしては競合他社がほとんどなく、これほど洗練された人間工学を誇るものはありません。


このジョイスティックには、フォース フィードバックを備えた類似品である Logitech Force 3D Pro もあります。 このモデルはすでに生産中止になっていますが、場所によっては以前の輸入品の名残がまだ販売されています。 フィードバック実装の品質、機能性、人間工学の点で、このモデルは非常に快適で、価格も比較的手頃です。 耐用年数に加えて、欠点としては、X 軸に沿ったハンドルの傾斜角度が非常に小さいことが挙げられます。横へのわずかなずれでも、機械の大きなロールにつながります。 しかし、現在、ほとんどのユーザーにとって手頃な価格で本格的な FFB を備えた唯一の代替品である Genius MetalStrike FF は、フィードバック実装の品質が著しく劣っており、電子機器の品質も著しく劣っており、プログラミング機能用の独自のソフトウェアを備えていません。


安価なジョイスティックを長持ちさせたいが、あまり高い金額は払いたくない場合は、Thrustmaster T.Flight Stick X を選択できます。 このモデルは、機能の点で Logitech Extreme 3D Pro ジョイスティックに劣ることはなく (機能をプログラミングするための独自のソフトウェアがないことを除いて)、利便性の点でもそれに近いです。


また、予算はありますが比較的信頼できるオプションとして、Saitek Cyborg V.1 Stick を検討できます。これは Logitech Extreme 3D Pro よりもコストが低く、同時にボタンの数が半分です (ただし、ボタンの数はそれほど多くありません)。軸として重要 - そしてそれらには同等性があります)。 しかし、より高価な Cyborg F.L.Y.5 の購入はほとんどお勧めできません。このモデルの折りたたみデザインは、真に怪物的な機械的遊びの外観をもたらし、Cyborg X を Cyborg F.L.Y.5 に「ブランド変更」した後の価格は、率直に言って、デバイスの機能には不十分でした。

Saitek Aviator シリーズ モデルは、この名前の最初の既に製造中止になったジョイスティックと比較して、比較的安価な単一コンポーネントのデバイスとしては前例のない機能 (12 ボタンに 3 つの独立したモード - RUS に 4 つ、および 2 ポジションに 4 つ) を交換しました。ベース - コンソールとの互換性のために、コマンドを割り当てるための膨大な可能性を提供しました。 私の意見では、その交換は不平等であることが判明しました。 最初のバージョンのジョイスティックの豊富な機能により、平凡な人間工学になんとか耐えることができたとしても、今ではテレビのセットトップ ボックスでプレイする場合でも、上記の Thrustmaster モデルを購入したほうが良いようです。 互換性だけがあなたを Aviator へと導くことができます 改造の一つ Xbox 360 との互換性があります (T.Flight Stick X は PS3 とのみ互換性があります)。


より高価ですが、同時により耐久性と精度の高いソリューションをお求めの場合は、Thrustmaster T.16000M を検討してください。 しかし、このモデルに対しては、不完全な人間工学から「マッチの節約」(たとえば、タクトボタンの代わりに、ゴム膜を備えた安価なボタンが使用されている)に至るまで、多くの苦情が寄せられる可能性があります。

このジョイスティックの価格も、同様の機能を備えたモデルと比較して、正直に言って高すぎます。 T.16000M で使用されている Melexis MLX90333 3 次元ホール センサーの卸売コストが約 3 ドルであり、ボタンさえも設計に保存されていることを考慮すると、論理的にはその価格は同様のレベルの他のジョイスティックと大きく変わらないはずです。 - たとえば、同じ T.Flight Stick X。

ただし、T.16000M が提供する機能を考慮すると、推奨される購入オプションのリストから T.16000M を除外することはできません。より高度なモデルは少なくとも 2 倍高価であり、同様の機能を備えたより手頃な価格のジョイスティックは、制御の精度がはるかに低く、それほど耐久性がありません。


価格と機能の点で次のレベルの推奨モデルは、比較的手頃な価格ですが、非常に高度な機能を備えた Saitek 製の HOTAS キット、X52 および X52 Pro です。

構造的には、これらのモデルは非常に似ていますが、Pro バージョンでは、通常の X52 の所有者にとって困難になっていた多くの小さな欠点が修正されています。 X52 Pro の所有者を悩ませることのない X52 の特徴的な問題の中で、コンピューターの電源を入れたときに RUS が「落ちる」ことがないことに注目できます (X52 では、X52 間のケーブルを取り外して再接続することで処理されます)。 RUS と RUD)、マウス ホイール エミュレーターの通常の操作 (X52 では、時間が経過しても正常に動作します)、推力制御軸の応答の非線形性の低減、推力制御のためのより便利な負荷システム (従来は中央にありましたが、2 番目の補償スプリングを備えています)、推力コントロール上の LCD 画面の位置がより便利になり、さらに多くの小さな変更が加えられました。 概して、その違いは重要ではありません (ただし、一般的に X52 Pro の方が飛行は快適です) が、値札に記載されている金額はほぼ 1.5 倍異なります。

これらのデバイスは理想的ではありません (非常に軽く、ほぼ無重力で中央に荷重がかかるハンドルは正確な照準を合わせるのに最適ですが、曲技飛行は非常に「汚い」ことが判明し、応答の非線形性によってさらに悪化します)。価格と機能の組み合わせでは、他に匹敵するものはありません。 膨大な範囲の制御可能な搭載機器を備えた現代の航空シミュレーターでは、これらのモデルには事実上代替手段がありません。これらのゲームの安価な「片手用」ジョイスティックは機能が著しく不足しており、「ビッグ 3」メーカーの主力 HOTAS キットが使用されています。同様の機能を備えた製品は、ほとんどのパイロットにとって手頃な価格ではありません。

最後に、「ビッグ 3」の古い HOTAS キット、つまり Logitech Flight Control System G940、Saitek X-65F、および Thrustmaster HOTAS Warthog について一言言わずにはいられません。 3 つのモデルはすべて非常に近い価格であり、それぞれに資金の制約を受けない仮想パイロットの一部を誘惑できる独自の機能があります。


側面上 ロジクール フライト コントロール システム G940独立したエアペダルを含む最も豊富な消耗品セット、コントロールスティック用のフォースフィードバックがあり、価格は競合他社のものよりわずかに低くなっています。 「リベッター愛好家」は、これがメカニックスにベアリングを使用する唯一の大型ジョイスティックであることを覚えているでしょう (ただし、RUS サスペンションにのみ)。


はい、付属のペダルは(かなり信頼性の高い設計ではあるものの)率直に言って弱く、別売りのオプションよりも利便性が劣ります。しかし、G940 の価格では、その類似品と比較して、それらは無料のアプリケーションであり、確かに「ねじれ」よりも悪くない終わり方。


しかし、フィードバックの原動力はかなりまともです。 オンライン オークションで曲技飛行の審美家たちが今でも探し求めている伝説的な Microsoft Sidewinder Force Feedback 2 には及ばないものの、フィードバック付きジョイスティックの量産モデルよりも一般的に優れた実装がされています。


Saitek のトップモデルである X-65F は、明らかに万人向けではありません。 トップセグメントの両競合製品と比較すると、人間工学的にはやや劣っていますが(深刻な不満は生じませんが)、主なものはロードセルの非常に珍しい固定制御ハンドルです。

その制御の精度は真に外科的なものによって保証されており、加えられた努力に対する反応は文字通り電光石火の速さです。これがひずみゲージ センサー (ハンドルの機械的な動きがなく、時間の無駄になります) とひずみゲージ センサーの両方の利点です。電子機器自体 (軸の問い合わせの実際の速度が非常に高い)。 ロードセルの感度は3軸(RUS軸、ツイスト軸)ごとに広範囲に調整できるため、無重力ハンドルを愛用する方も、HOTAS Cougarに不満を持たれている方も満足していただけます。柔らかすぎると、最適な荷重が選択されてしまいます。このような範囲の力の変化は、従来のジョイスティックでは実現できません。

しかし、このメスのすべての機能を使いこなすことができるのは、生まれながらの外科医だけです。ただの人間が自分の手を十分に正確に制御することは困難です。そして、ひずみゲージのセンサーは、間違った方向へのランダムなずれや傾きの変化さえも含む、わずかな力を明確に記録します。ジョイスティックが置かれている面のこと。

さらに、このデバイスには、多くのフライト シミュレータで別個のスラスト レバーの左「半分」の軸が認識されないというエラーがあります (この問題の解決策はここで説明されています)。


最後に、スラストマスター HOTAS イボイノシシ。 この装置は、A-10C Warthog 攻撃機の制御装置とスロットル (スイッチ付きのベースを含む) のほぼ正確なレプリカです。 一見してこれほど印象的で、本格的で信頼性が高く本物のような印象を与える生産装置は他に見たことがありません。HOTAS Cougarでさえここで休んでいます。

他のパラメータも期待を裏切りません。人間工学は優れており、精度は信じられないほど高く、ハンドルにかかる力は集中ローディング方式が提供できる最高のものであり、ソフトウェアの機能は非常に幅広く、きつめのボタンでさえも本物のような効果を生み出します。軍事部隊。

しかし、太陽にも斑点があり、標準のジョイスティックにはさらに斑点があります。 コントロールノブにはわずかな遊びがあります(物理的に欠けている「ひねり」を含む)、ソフトウェアはまだ完全にデバッグされていません、T.A.R.G.E.T ソフトウェアインターフェイス 直感的とは言い難く、初期バージョンのファームウェアでは、RUS または RUD ブロックが突然故障するケースがよくありました。

そして、金額の点で、これは最も高価なオプションです。HOTAS Warthog自体が最も高価なシリアルジョイスティックであるという事実に加えて、緊急に別のペダルを購入する必要があります。 「ツイスト」(Saitek X-65F など)も、「ロッカー」(たとえば、古い Saitek X45 など)も、ペダルも含まれていません(Logicool G940 など)。 ペダルなしでそのような装置を使用することは、ロールスロイスを購入し、KAMAZ から液体を注いで「ガレージサービス」で整備するのと同じような犯罪です (それはお金の節約にもなりますよね?)。

あとがき

実際、冒頭で述べた完璧主義の達人たちは、部分的にしか間違っていません。ジョイスティックを「箱から出してすぐ」意図した目的に使用することは依然として十分に可能ですが(完全に不適切な例外は非常にまれですが、すべてではありません)、しかし、決して組立ラインから出てこない理想的なデバイスではありません。

すべてのシリアル デバイスの主な問題は、バックラッシュがないことが保証されていない機構にあります。 しかし、非の打ち所のない機械部品(スチール、ベアリング、レーザー切断、フライス加工、その他の製造に高価な部品)を使用すると、最も高価なジョイスティックの価格も大幅に上昇します。 進歩のおかげで、エレクトロニクスはすでに大手メーカーによって完成されていますが(コストを節約するために若いモデルで安価なポテンショメータを積極的に使用していることを除いて)、Saitek のホール センサーの非線形性など、時には迷惑な間違いが発生することがあります。

ジョイスティック全般、特にさまざまなシリアルモデルについて説明されている微妙なニュアンスによって、読者は、より重要と思われる利点のために従来受け入れられてきた欠点を甘んじて、十分な情報に基づいた選択を行うことができると私は信じたいと思います。