アダム・オルターの著書「Irresistible:The Advancement ofAddictiveTechnology」からの重要なメッセージ。 コンピュータ技術が人間の生活に与える影響

12.08.2019 プログラムとサービス

The Matrix Reloadedで、主人公は次のように述べています。 好奇心が強いですよね? 命を与え、それを奪う能力...」このフレーズはあなたに考えさせます。 ここにいくつかの実際の事実を追加しましょう:
1.国連は アクセスのため インターネット不可侵の人権の1つ。
2.今日最も売れている製品は携帯電話です。
3.ますます多くのビジネスプロセスが自動化され、完全にコンピューターに依存しています。
4.世界で最も価値のあるブランドはAppleの商標です。

傾向は明らかです-テクノロジーは私たちの生活の不可欠な部分になりつつあります。 私たちがそれらを必要としているという事実は疑いの余地がありません。 今日の質問は異なります:私たちは現代の技術なしで生き残ることができますか?

多くの人がこのジョークを聞いたことがあるでしょう。 ウィキペディア: 私は全てを知っています! グーグル:私はすべてを見つけます! フェイスブック:みんな知ってるよ! インターネット:あなたは私なしでは何もありません! 電気:私たちは沈黙するでしょう...」私たちは電気なしで世界がどうなるかを言うのではなく、インターネットがなくなるか、GPS衛星が機能しなくなったらどうなるか想像してみてください。 私たちのインターネット中毒のハイテク世代はどれくらい「続く」でしょう、私たちは彼らの不在にどれだけ耐えることができますか。 「依存症」という用語は、最近ますますテクノロジーに適用されています。 これも大きな問題ですが、今は話していません。

Microsoft Officeは、会社の従業員の生活と仕事を楽にしました。 彼らははるかに多くの仕事、または同じ量をやり始めましたが、はるかに短い時間でした。 しかし、彼らからこのツールを奪うと、従業員は出所不明の書類の山になり、データ分析は非常に困難な作業になります。 少なくとも1つのチャネル(電子メールまたはモバイル通信)がなくなった場合、人々はどのように情報を交換しますか? これが数時間でも起こると、生産性はゼロになります。

テレビなしで人類を去りなさい、そうすれば何百万もの人々は単に何の関係もないでしょう。 そして、それはテレビで働く人々についてではなく、それを見る人々についてです。 人々はテレビ画面の前で多くの時間を過ごします。 連続ドラマや料理番組に慣れている主婦はどうするのでしょうか。

そして、医療機関はどうですか? 現代の医療機器は文字通り電子機器でぎゅうぎゅう詰めになっており、その作業の小さな誤動作でさえ患者の命を犠牲にする可能性があります。

アメリカのコメディアン、ジョージ・カーリンによると、「私たちと野蛮人の唯一の違いは電気です。 オフにすると、先史時代に戻ります。」 今日のテクノロジーは、手足の多い生き物のようなものです。 少なくとも1つを断ち切ると、人類は問題を抱え、いくつかを断ち切ると、人類の存続そのものが危険にさらされます。

おそらく、上記のすべてが重大な問題ではなく、最終的には人々がそれに対処するでしょうが、それは単に現在存在しないいくつかの代替技術が現れた場合に限られます。

材料に基づく

ブックマークに

心理学者のアダム・オルターの本は、最新の科学的発見を利用して中毒性のある製品を作成する現代のテクノロジー企業に対して、平均的な人がどれほど脆弱であるかについての2017年のベストセラー本です。 この本は、AmazonのSocial Media forBusinessセクションで1位にランクされました。

デジタル依存症

彼の本の中で、アダム・オルターは、新しい形の中毒性の行動の出現につながった技術革命の暗い側面の1つを説明しています。 私たちはあらゆる種類のモバイルデバイスの使用に慣れており、仕事の途中でもソーシャルネットワークで通信し、スマートフォンなしの生活は想像できません。インターネットの欠如は、深刻なうつ病を引き起こす可能性があります。

しかし、ハイテクに直接関わっている人たちは、次第に魅力の危険性に気づきました。 スティーブジョブズは彼の幼い子供たちがiPadを使うことを許可しませんでした。 New York Timesとのインタビューで、彼と彼の妻は、子供たちとモバイルデバイスやコンピューターとのやり取りを最小限に抑えていると述べました。 IT界の他の有名人も同じことをしています。

Instagramのエンジニアの1人であるGregHohmutは、時間の経過とともに、考えられるすべてのハッシュタグを調べたくなり、ボタンをクリックしたりリンクをたどったりすることに慣れ、行動依存症がどのように形成されているかに気づかないことに気づきました。

Facebookやその他のソーシャルネットワークのユーザーにも同じことが起こります。 この中毒に抵抗しようとしている人はほとんどいません。 重要なのは、大多数が意志力を欠いているということではありません。著者によると、IT製品の開発者は、薬物依存症にますます類似するようになっているこの依存症から直接的な利益を得て、人間の自己規制のメカニズムを破ろうとしています。

依存症とは何ですか? 私たちは、麻薬中毒者は、ヘロインやコカインを使用し、マリファナを吸う人々であると考えていました。 しかし、アルターによれば、そのような解釈は狭すぎ、薬物中毒は必ずしも化学物質の摂取と関連しているわけではありません。

依存症はどのように発生しますか? 誘惑が続く特定の環境と状況。 したがって、スティーブ・ジョブズは、子供たちの魅惑的な力をよく知って、テクノロジーの驚異と子供たちのコミュニケーションを制限しました。

優れたソフトウェア製品とモバイルデバイスは、すべての人を無差別にネットワークに誘い込み、徐々にコンピュータ依存症に夢中になります。 そして、インターネットとコンピューターなしで現代の世界を想像することは難しいので、これはさらに危険です。

50〜60年前でさえ、人々はタバコ、アルコール、麻薬に依存するようになりました。 しかし、私たちのデジタル時代には、Instagram、Facebook、オンラインショッピング、ポルノサイトなど、さらに多くのフックがあります。 これほど多くの「フック」はこれまでになく、私たちは今、それについて考え始めたばかりです。 それらへのアクセスは非常に速くて簡単であるため、依存症は急速に発達しています。

デジタル製品、特にWebページの作成者は、消費者に影響を与えるためのテクノロジーを絶えず改善し、どの色、背景、フォント、サウンドがエンゲージメントを高めるかを研究しています。

依存症(または依存症)の行動は長い間知られていましたが、最近、依存症はより多様になり、抵抗するのがより困難になっていると著者は信じています。 新しい中毒は、化学物質の使用とは関係ありませんが、薬物と同じ効果があります。

別の薬は、通常は良いと考えられている目標を積極的に追求することができます。 誰もが目的のあることの利点に焦点を合わせ、その欠点を忘れていました。 目的意識は有用な動機付けツールでしたが、今では人々はより短い時間でより多くを得るのを好みます。 それでも、彼らは「緊急ブレーキ」を持っていません。

アルターの精神科医は、ほとんどすべての患者が行動依存症を持っていることを知っています:ギャンブル、オンラインショッピング、ソーシャルネットワーク、電子メール。 多くの人が依存症に苦しんでいますが、薬物依存症よりも隠すのははるかに簡単です。

これは彼らを危険にし、彼らに何年も気づかれずに成長する機会を与えます。 ソーシャルネットワークでコミュニケーションを取りたいという欲求は、人を非常に吸収する可能性があるため、インタビューや日付で会話を中断して、投稿を高く評価したりコメントしたりします。 現実からの離脱は徐々に起こります。

IT技術自体は良くも悪くもありません。 アプリとプラットフォームは、強力な社会的つながりを生み出すように設計されていますが、潜在的な中毒者をターゲットにすることもできます。 今日、Alterによると、多くの開発者が依存症を奨励しています。 バーチャルリアリティは、虐待の余地があるはずのような感情の範囲を呼び起こします。

行動中毒の6つの兆候があります:

  • 達成したい説得力のある目標。
  • 予測できない正のフィードバック;
  • 漸進的な進歩と改善の感覚;
  • 時間の経過とともに困難になるタスク。
  • 未解決の問題;
  • 強い社会的つながり。

Instagramは中毒性があります。なぜなら、好きな写真がたくさんある写真もあれば、あまり好きではない写真もあるからです。 いいねを追求するために、ユーザーは自分への反応を見越して次々と写真を投稿し、新しい反応があれば、常にサイトに戻って写真がどのように受け取られたかを確認します。

ゲーマーは、ゲームミッションを完了することを余儀なくされ、他のゲーマーとの強い社会的絆を形成しているため、数日間連続してオンラインゲームをプレイします。

仮想環境は、依存症の非常に肥沃な繁殖地です。 アルコール依存症者は、古くからの友人やバーのような混雑した場所を迂回することができます。 しかし、インターネットをあきらめることが不可能な世界でインターネット中毒に苦しんでいる人はどうですか? 彼は、ほとんどの仕事がそれらを使用することを伴うので、電子メール、コンピューター、およびスマートフォンを使用することを余儀なくされています。

テクノロジーを控えることは不可能ですが、他の選択肢があります。 主なことは、中毒性のある行動の危険性があることを認識し、自分自身を制限し、現実から切り離さないようにし、仕事の義務、基本的な衛生状態(ゲーマーによくあることです)、ソーシャルネットワーク外の実際の人間関係を放棄しないようにすることです。

そして、私たちは依存症を形成する悪い習慣を放棄し、私たちを助けるITの側面のみを使用することができます。

新しい中毒の危険性とそれらを克服する方法は何ですか? 著者はいくつかの重要なアイデアを持っています。

アイデア#1。依存症は、それなしでは成し遂げられない経験への深い愛着です。

アルターが常に強調しているように、行動中毒は、飲食、喫煙、または薬物の注射とは関係ありません。 それらは、人が行動をあきらめることができないときに発生します。それは、現時点では大きな喜びですが、長期的には非常に有害です。

行動中毒は必ずしも強迫観念につながるわけではありません。 何かに情熱を注ぐことは、不健康である必要はありません。 調和のとれた情熱は、音楽の作曲、絵画、その他の趣味など、私たちが楽しんでいることへの渇望です。

誰もあなたにこれを強制することはありません、人は彼の好きな娯楽にふけることを喜んでいます、そして同時にそれは人の個性の重要であるが圧倒的な場所ではありませんが、彼の人生の他の側面と調和しています。

ほとんどの人は、スマートフォンとのやり取りに1日1時間から4時間、その他多くの時間を費やしています。 通常、電話は1日1時間弱(最大)かかります。

ただし、電話ユーザーの80%がそれを悪用しています。 大まかに言えば、彼らは人生の4分の1を電話で話します。つまり、睡眠以外の日常の活動よりも多くの時間を電話に費やします。

毎月、メールの確認、SMSやその他のテキストメッセージの閲覧、インターネット上の記事の閲覧、銀行口座の確認などに約​​100時間かかります。 平均して、人は彼の人生の約11年をこれらすべてに費やします。 彼は自分の電話を1時間に約3回使用します。 研究者たちは、「携帯電話なしで放置されることへの恐れ」という用語を作り出しました。

大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームWorldof Warcraftは、世界中のプレイヤーを魅了しています。 彼らは互いにコミュニケーションを取りながら、アバターを作成し、オークと戦い、土地を建設します。 全プレイヤーのほぼ半数が自分は中毒だと考えています。 特別なグループで依存症の治療を受けようとする人さえいます。 Warcraftは10年間で100億ドル以上を稼ぎ、ゲームの視聴者は1億人のユーザーです。

世界中から多くのプレイヤーがギルドで団結します。 デンマーク、日本、インドのギルドメイトは異なるタイムゾーンに住んでいるため、彼らはしばしば眠ることができません。 このタイプの遊びは青年と大人の両方を魅了し、それらの多くは依存症を発症します。 以前は、コンピューターにはこの種のゲームを実行する能力がありませんでした。 20世紀のゲームはよりシンプルで中毒性が低く、すべてがオンラインであるとは限りませんでした。

技術のおかげで、特別なトレーニング装置が登場しました。 たとえば、軽量の歩数計。 それらは以前から存在していましたが、かさばり、すぐに放電され、GPS信号を保持していませんでした。 今ではほぼ完璧だとアルターは言いますが、人々はそれらに夢中になっています-デバイスは定期的に不十分な身体活動を思い出させ、より良い結果を達成するように促します。 これは悪いことではないように思われますが、時間が経つにつれて、人はそのようなデバイスに依存し始め、マスターからスレーブに変わります。

アイデア#2。行動中毒は私たちの仕事の効率を低下させ、他の人々とのコミュニケーションを減らします

行動依存症のトラウマは薬物依存症ほど深刻ではありませんが、徐々に人は衰弱し始めます。 さらに、そのような依存関係は詮索好きな目から隠されており、長い間、親しい人々でさえそれらについて知りません。

米国の人口の41%は、過去1年間に少なくとも1つの行動依存症に苦しんでいます。 この依存症の症状の1つは、選択する能力の喪失です。 人は、例えば、遊ぶか、続けるか(コントロールの喪失)を停止するかどうかを選択することはできません。

彼は彼が彼の依存症にいつ降伏するか、それがいつ起こるか、それがどれくらい続くか、そしていつそれが止まるかを正確に予測することはできません。 依存症に関連するものを除いて、すべてのタイプの活動は、たとえこれらが彼の直接の仕事または家族の責任であるとしても、彼の目にすべての魅力を徐々に失います。

徐々に、この態度は仕事、社会生活、そして人生の他の重要な側面に影響を及ぼし始めます。 社会的つながりが弱まり、経済的損失とそれに関連する危険な状況、身体的または感情的なトラウマが発生する可能性があります。 これらの中毒のいくつかは、技術革新とともに進んでいます。

最近の調査によると、米国の人口の最大40%が、電子メール、オンラインゲーム、ポルノサイトを常にチェックしているなど、何らかの形のインターネット依存症に苦しんでいます。 アメリカの学生の48%はインターネット中毒者のカテゴリーに属し、さらに40%は、中毒なしでは絶対にできない「中毒」の危機に瀕していることが判明しました。

オンライン活動について話し合うとき、ほとんどの学生は、仕事、人間関係、そして愛する人を助けることに多くの時間を費やすことができたので、彼らの情熱は否定的な結果をもたらしたと報告しました。

アイデア#3。私たちはテクノロジーに魅了されすぎて、その副作用を無視できません。

1875年、英国の科学者ロバートクリスティソンは、コカインが作られているコカ植物の奇跡的な特性を発見しました。 彼が当時若くて未知の神経内科医だったフロイトが好きだったことを知っている人はほとんどいません。

彼は最初に慢性的なうつ病と消化不良の発作を静めるためにコカインを試しました。 結果はすべての期待を上回りました。 フロイトは花嫁への手紙の中で、並外れた思考のしやすさ、強さ、喜び、陶酔感の高まりについて説明しました。 彼は体系的にコカインを摂取し始めました。

フロイトはすぐに、これらの素晴らしい感覚がますます短くなることを発見しました。元の重症度でそれらを再現するには、すでに増加した新しい用量が必要です。 1895年に、彼は感染症のために鼻咽頭手術を受け、手術後の痛みを和らげるための唯一の治療法はコカインであると友人に手紙を書きました。

徐々に、薬の投与量はますます増えました。 フロイトはこれについて警鐘を鳴らしませんでした:彼は肉体的および道徳的に不安定な人々が麻薬中毒になると信じられていた時代に住んでいました。 彼はコカインにとても魅了されていたので、自分がどのようにして中毒になったのか気づかず、中毒を克服するために多大な努力を要しました。

私たちは今日、テクノロジーに魅了されています。 私たちは彼らの副作用に目をつぶって、ソーシャルメディア、ギャンブルサイト、オンライン映画館、ストリーミング音楽などに多くの時間とエネルギーを費やす準備ができています。 これにより、20世紀には存在しなかった新しい依存関係が出現します。

親はiPadに固執することで子供を無視し、年長の子供は最初に苦しみ、次に返済します。 幼い子供を持つ親は、目の前でスマートフォンやタブレットを常にチェックしていると、精神にさらにダメージを与えます。

研究者たちは、子供に取り付けられたヘッドマウントカメラを使用して、赤ちゃんが本能的に両親の目を追跡していることに気づきました。 ぼんやりした親は、注意モデルをコピーするぼんやりした子供を育てます。 一方、子供たちの集中力は、言語習得、問題解決、およびその他の発達の重要な段階における将来の成功の重要な指標です。

徐々に、子供たちはデジタルの世界をかけがえのないものとして認識し始めます。 彼らが学校に入学するまでに、彼らの社会生活は現実の世界から仮想の世界に移っています。

毎日、Instagramの写真と大量のテキストメッセージがその前で点滅します。 彼らは何度もインターネットの世界にやって来て、メッセージをチェックしたり、ソーシャルネットワークのフィードをスクロールしたり、友達を見たりします。

しかし、仮想世界ではコミュニケーションも悪化します。 自分の言葉や行動が他人に与える影響を見ると、共感と理解が生まれます。 それは即座のフィードバックなしには存在できず、形成するのに何年もかかります。

仮想コミュニケーションに夢中になっている人々は徐々に古くなり、共感しにくくなり、女の子と男の子の両方の他の視点を受け入れています。 10代の少女の3人に1人は、ソーシャルメディア上で仲間がお互いに友好的ではないと言います。 男の子はソーシャルメディアに費やす時間が少なくなりますが、代わりにゲームに夢中になります。 次第に、彼らはゲームに大きく依存し始め、もはや彼らの周りの世界をはっきりと見ることができなくなります。

アイデア番号4。行動中毒は、適切な条件で私たちの誰にでも発生する可能性があります

不健康な依存症になると、すべての人が十分に脆弱だとアルターは言います。 この例は、ベトナムのアメリカ兵です。 彼らにとって、敵対行為はすぐには始まりませんでした。最初は、彼らは合宿で長い時間を過ごし、部隊への配布を待っていました。

彼らの到着は、ヘロイン取引の急増を引き起こしました。 それは少しのお金で隅々まで買うことができました、時々売り手は彼らがすぐに次の服用のために戻ることを期待して、それを兵士のポケットに無料で押し込みました。 ほとんどの兵士は健康な体と心でベトナムに到着しましたが、戦争の終わりまでに彼らは麻薬中毒になりました。

戦争から戻ったすべての人々のうち、54%はヘロイン中毒者でした。 当時のアメリカのニクソン大統領は、兵士の後にそれが社会のすべての層に広がることを恐れて、薬物依存症と戦うことを決めました-結局のところ、ヘロインは依存症と害の点で最も危険な薬物でした。

兵士たちは成功の望みもなく積極的に治癒し始めました。 しかし、医師の驚いたことに、麻薬中毒者のわずか5%が再発しました。 残りの95%は通常の生活に戻りました。 アルターは、彼らが再びやることがあり、家族に責任があると感じ、仕事をし、立ち上がって、愛する人の世話をしなければならなかったという事実によってこれを説明しています。 彼らはもはや兵舎に座っておらず、ヘロインが唯一の娯楽だったときは退屈で苦しんでいました。

長年、薬物依存症、アルコール依存症、その他の依存症は、特にこれにかかりやすい人だけが病気になると信じられていました。 心理学者のオールズとミルナーは動物を使った実験を行い、どんな生き物も依存症になりやすく、特定の条件下では誰でも麻薬中毒になる可能性があることを証明しました。

ラットの脳に電極を埋め込むことで、彼らは快楽の中心を刺激し、レバーを押して陶酔感を感じさせました。 他のレバーは食べ物や飲み物の配達を担当していました。 すぐにネズミは食べ物や飲み物を忘れて、陶酔感に浸したレバーだけを押しました。 他のネズミも同じように振る舞い、誰も快感に抵抗できませんでした。

同じ実験がサルで行われたとき、それは最初にいくつかのレバーの選択も提供されました。 彼女はネズミのように振る舞った。 しかし、彼女が檻から連れ出されたとき、依存症の兆候はすべて消えました。 檻から出て、彼女はいつもと同じ健康な猿になりました。 しかし、彼女が檻に戻るとすぐに、彼女は再び喜びの原因となるレバーを探しました。

檻は猿にとってベトナムの兵舎がアメリカ兵にとって何であったかということでした。 彼らは家に帰りました、そこでは人生は完全に異なっていました。

依存症はメモリに注入され、トリガーがトリガーされるとウェイクアップします。

ほとんどの麻薬使用者や他の依存症者は、環境を変えるまでやめることはできません。 だからこそ、誘惑はとても大きいのです。

アイデア5。薬物依存症のようなネットワーク化されたコンピュータゲームへの依存症が発生し、特定の環境に根付く

アルターは、彼の中毒に対処するのに苦労した元コンピューターゲーム愛好家のアイザックワイスバーグについて話します。

彼は普通の家族で育った最も普通の男であり、彼の中には依存症の発症を示唆するものは何もありませんでした。 彼はベネズエラで生まれましたが、すぐにアメリカに移り、大学に行きました。 アイザックは成績が良く、よく勉強していて、素晴らしいキャリアを持っていたはずです。

ワシントンDCのアメリカン大学では、アイザックもトップアスリートの一人でした。 彼はサッカー奨学金を与えられ、素晴らしい体調でした。

しかし、アイザックは一人でした。 彼の両親は離婚し、彼の父はベネズエラにとどまり、彼は休暇中にのみ彼を訪ねました。 彼は仲間とコミュニケーションを取りましたが、この関係は深くはありませんでした。 しかし、彼には仮想の友達がいました。 14歳のとき、彼はWorld ofWarcraftをオンラインでプレイし始めました。 彼はギルドに参加しました。ギルドは、リソースを共有し、特別なチャットでコミュニケーションをとるプレーヤーの小さなグループです。 ギルドのメンバーは彼の親友になりましたが、彼は実生活ではあまり欠けていました。

徐々に、アイザックはますますゲームに依存するようになりました。 彼は何度も彼女のことを忘れようとしましたが、彼はますます戻ってくるように引き寄せられました。 かつて、彼はまだ学校にいる間に、World of Warcraftに行き、睡眠、食事、勉強を忘れていました。 それは本当のビンジでした。 それから彼はなんとか過食症から抜け出すことができましたが、永遠ではありませんでした。

友達が少なく、世話をする人がいない大学では、どんちゃん騒ぎが繰り返された。 最初の学期の終わりまでに、彼はサッカーチームを引退し、体重が減り、睡眠不足のために勉強に苦労しました。 しばらくの間、彼はなんとか自分自身に対処することができましたが、その後すべてが繰り返され、彼は後期に試験に合格しませんでした。

その結果、彼はインターネット中毒の治療のための特別なセンターに行きました。 このセンターの仕事は、患者がいつでもネットワークから離れることができるように、適度にインターネットを使用する方法を患者に教えることです。

アイザックはセンターで6週間過ごしました。 この間、彼は友達を作り、絵を描き、近くを歩き、ジムに行き、メンターと話しました。 彼は、World of Warcraftが彼に人生を支配しているという幻想を与えたのに対し、現実の世界では徐々に崩壊したと彼らに話しました。

アイザックはプログラムを無事に完了し、彼の研究に戻りました。 彼は数学の家庭教師によって副業をしていて、うまくやっているようだった。 これは、リハビリ後の麻薬中毒者にとって最も危険な瞬間であることが判明しました-彼が彼の中毒を制御できるように見えるとき。

ちょうどその時、ギルドの仲間が彼にプレイするように頼むメッセージを送った。 そして、アイザックはすべてを忘れていました-彼の学生について、クラスについて、彼はアパートを出ず、シャワーを浴びませんでした。 彼は電話で食べ物を注文した。

彼は1日20時間プレーし、疲れ果てて眠りに落ち、目を覚ますと、すぐに座って再びプレーしました。 このようにして5週間が過ぎました。 彼はリハビリセンターに戻らなければならず、今回はすでに6か月を過ごしていました。 その後、アイザックは中央近くに定住した。

彼は定期的にジムを訪れ、以前の所有者からそれを購入し、現在は彼の中毒を忘れて成功しているビジネスを運営していますが、そのような状況と彼女が戻ることができる環境を避けています。

麻薬中毒と同じように、ビデオゲーム中毒は孤独、欲求不満、その他の苦しみの治療法として使用されている、とアルター氏は語った。 しかし、これは非常に危険な救済策です。

アイデア#6:依存性行動は薬物乱用と同じ脳反応を誘発します

どちらの場合も、ドーパミンと呼ばれる物質が脳のいくつかの部分で放出され、脳の受容体に作用して、快感を生み出します。

通常、脳は少量のドーパミンしか放出しませんが、特定の化学物質や条件により、物質の生成量が増加します。 これは、麻薬中毒者が注射した場合、または程度は少ないが、World ofWarcraftで新しいクエストに着手したプレーヤーの場合です。

最初は、喜びの強さを考えると、長所は短所をはるかに上回っています。 しかしすぐに、脳はこの急増を間違いと解釈し、ドーパミンの生成をますます少なくします。 同じ強度を楽しむには、薬の投与量を増やすか、遊ぶ時間を増やす必要があります。

陶酔感の原因がなくなると、脳は以前よりも少ないドーパミンを生成し始めます。 そして、そのサイクルは続きます-中毒者は彼の中毒の原因を探します、そして脳は反応し、各ヒットの後にますます少ないドーパミンを生成します。

化学薬品は直接作用し、ゲームをするよりも強い反応を生み出しますが、脳内のニューロンのパターンはほぼ同じです。 麻薬と習慣性の行動の両方が快楽センターを活性化します。 ヘロインとコカインは短期的にはより危険です。それらは強迫行動よりもはるかに快楽センターを刺激します。 しかし、それらは脳に対して同じ作用メカニズムを持っており、唯一の違いは強度にあります。

愛情、愛情、需要の欠如を感じると、ドーパミンの必要性が高まります。 ヒロイン、食べ物、ギャンブルは私たちに痛みを忘れさせます。

薬物依存症の発症の最もリスクの高い期間は、青年期の初期です。 10代の間に中毒にならなかった場合、中毒行動を起こす人はほとんどいません。 アルター氏によると、主な理由は、思春期の若者が対処できない多くの責任に直面していることです。

彼らの中毒で、彼らは彼らの無力さ、問題に対処することができないという感覚を鈍くします。 しかし、思春期にこれを避け、問題を解決する他の方法を見つければ、成人期に役立つ柔軟性を身に付けることができます。

アイデア番号7。目標の強迫的な追求も中毒性の行動の形態の1つです。

現代の世界では、多くの人が強迫的な目標の追求にとらわれており、多くの場合、彼らの目標はかなり奇妙です。 ギネスブックには、「記録を設定する」ボタンのあるウェブサイトがあります。 リンクをクリックすると、さまざまな功績に対するメダルや賞を受賞した記録保持者の笑顔のページにアクセスできます。

GunnarGarforsとAdrianButterworthは、1日で5つの大陸を訪問することができました。 吉田博之とサンドラ・スミスは水深130メートルで結婚した。 人々は、たとえば、ある領域で記録を樹立するために自分自身の目標を設定します。この場合、トレーニングを制御する特別なデバイスによって支援されます。

心理学者によると、ウェアラブル電子機器(あらゆる種類の歩数計、時計とトラッカー、実績を表示するカロリーとマイレージカウンター)は、設定された目標への依存を促します。

これらのデバイスの多くには独自のトレーニングプログラムがあるか、所有者が設定したものに従う準備ができています。 たとえば、1日あたりの歩数。 目標が達成されると、デバイスは音声信号を発し、一種の条件反射を形成します。

スマートウォッチとフィットネストラッカーは、座りがちな人々をよりアクティブにするように促すかもしれませんが、アルターは注意を促します。 トレーニングの主な目的はあなたの体と調和することですが、トラッカーを使用する場合、これに対するすべての責任はデバイスに移されます。

私たちは自分の感情を聞くのをやめ、完全に音声信号に依存します。 しかし、すべての人は異なり、骨や関節の強さ、体重、年齢も異なり、ある人にとって良いことは別の人に害を及ぼす可能性があります。

このデバイスは、消費カロリー数と走行距離を測定します。人は、新しい目標を設定して、常に成果を向上させたいと考えています。 彼は成功の成果を楽しむよりも、目標を追求することにはるかに多くの時間を費やしていることがわかりました。

アルターは、強迫的な目標に代わるものを提供する漫画家スコット・アダムスについて話します。 目標の代わりに、あなたはあなた自身のためのシステムを作成する必要があります。 いくつかの抽象的な成果ではなく、定期的に実行する有用なアクションを提供する必要があります。 体系的な行動は、そこに到達する方法を指定せずに、いくつかの壮大な目標の夢で私たちを誘惑するのではなく、毎日充実した生活につながります。

お金の追求も目標としては無意味です。 一部の人にとっては4万ドルは大金ですが、誰か(たとえば、証券取引所の初心者トレーダー)にとっては、上流階級の同僚が1週間でこの金額を稼ぐため、彼らはひどい失望のように見えます。

億万長者でさえ、億万長者の隣に物乞いのように感じるので、この目標は無意味です。 しかし、適切なレベルで物質的なセキュリティにつながる合理的な行動のシステムを構築することができます。

アイデア#8。ソーシャルメディアとビデオゲームのフィードバックも行動中毒です。

スロットマシンの成功は、プレーヤーがそれに費やす時間によって測定されます。 彼らがゲームに長く滞在するほど、スロットマシンはカジノの所有者にとってより収益性が高くなります。

ビデオゲームの作成者は、ユーザーができるだけ長くプレイし続けるようにも努めています。 カジノとビデオゲームの違いは、ゲームデザイナーは顧客からできるだけ多くのお金を振り払うことではなく、ゲームを競争よりも面白くすることです。 無料で配布するものもあります。

ビデオゲームのデザインには独自のルールがあります。 たとえば、マウスカーソルが特定のフィールド上に移動すると、テキストまたはサウンドがそのフィールドに表示されます。 デザイナーはこの種のフィードバックを使用して、プレーヤーを夢中にさせます。 ゲーマーはフィードバックなしでゲームをプレイすることはありません。 結局のところ、そのおかげで、プレイヤーは自分たちが世界に影響を与えていると感じています。

Facebookはまた、いいねやその他のボタンの形でのフィードバックにその人気の多くを負っています。私たちは自分の投稿への反応をすぐに見て、他の人に反応します。 ユーザーは、写真を共有したり、リンクしたり、ステータスを更新したりするたびに、一種のギャンブルゲームをプレイします。 反応がない場合、その人には十分な友達がいないか、さらに悪いことに、彼はインターネット上で友達に感銘を与えていません。

フィードバックは、私たちの時代の別の薬であり、強迫的な愛着の別の形になっています。

GoogleとOculusVRは、ニュースで語られるイベントの中にいるように見せることができるバーチャルリアリティメガネを作成しました。

それらを身につけた人は、離れた観察ではなく、物語への個人的な関与の印象を与えます。 しかし、この印象的なデバイスには大きなリスクが伴います。 結局のところ、私たちは最終的に現実世界と仮想世界の間の境界線を消す危険を冒しています。 ゲームでの殺人は本物として認識されます。 ポルノは本物のセックスのようなものです。

私たちはオンラインでのみ友人や家族とコミュニケーションをとることができ、個人的な存在は必要ありません。 マーク・ザッカーバーグによれば、そのような眼鏡は、医師が患者を目の前にいるかのように見たとき、または世界の知識の中で、眼鏡の助けを借りてあなたが離れることなく世界中のどこにでもいることができるとき、医学のブレークスルーになる可能性があります家。 しかし、疑いの余地のない利点とともに、本発明は、新しい非常に強い依存関係を引き起こす可能性がある。

アイデア番号9。連載を見たいという強迫的な欲求は、その芸術的価値によってではなく、デノウメントを見つけたいという欲求によって引き起こされます。

1969年の映画「イタリアの強盗」は、強盗のグループが500キログラムの金の盗難をどのように慎重に計画したかを物語っています。 スイスアルプスでの追跡を逃れて、彼らは事故に巻き込まれ、ターンに適合しませんでした。

バスは不安定なバランスで深淵にぶら下がっていて、すべての金が一方の端(深淵の上の方)に転がり落ちており、レイドの参加者は反対側でバランスを取っています。 金を手に入れる試みが失敗した後、強盗の1人は「ちょっと待ってください。私には素晴らしいアイデアがあります」と言います。 これが映画の終わりです。

終わりを除いて、映画のすべてが観客を喜ばせました。 しかし、終わりはすべての喜びを台無しにしました。 彼は馬鹿のために設計された、面白くて大げさな人と呼ばれていました。 文字通りのプロットと比喩的なプロットの違いを見たいと思った人は誰もいませんでした。 聴衆は事件がどのように終わるかを知るために1時間半を費やし、最終的に彼らはオープンエンディングを提示されました。

答えを知りたいという願望は、シリーズへの依存に基づいています。 そのため、2014年の初めに、National Public Radioは、実際のイベント、つまり、犯していない可能性のあるボーイフレンドによる少女の殺害に特化したドキュメンタリーラジオ番組を制作しました。

ショーは一年続きました。 身近な夫婦、受刑者自身、彼の家族や友人、事件の捜査官にインタビューが行われました。 大勢の聴衆は、事件が決勝に向かってどのように進んでいるかをほぼ1年間見て、誰が少女を殺したのかという質問に対する答えを見つけようとしていました。 徐々に、シリーズは信じられないほど人気になりました。

しかし、それが長引くほど、そのプレゼンターであるジャーナリストのサラ・ケーニッヒは、明確な意見に傾倒しなくなりました。 彼女はその話をどうやって終わらせるのかわからなかった。 答えは手の届くところにあるように見えましたが、それは聴衆と彼女をいつも逃していました。 前回のポッドキャストは2014年12月18日に録音され、多くのリスナーが答えを見つけたいと思ってダウンロードしました。

しかし、答えの代わりに、彼らはサラ・ケーニッヒから告白を受けました。彼女は有罪判決を受けた人はおそらく無実であると信じていましたが、100パーセントの確信はありませんでした。 これは憤慨の嵐を引き起こしました。 人々はそれをオンライングループで議論しました。 誰かが今何をすべきか、何を期待すべきかわからず、うつ病に陥りました。

2015年2月、HBO TVチャンネルは、多くの未解決の殺人事件に関連したロバートダーストの生涯についてのシリーズをリリースしました。 そのうちの1人のために彼は逮捕されました。 同じ年に、Netflixは若い女性を殺害したと非難されたスティーブンエイブリーの人生についてのドキュメンタリーシリーズをリリースしました。

彼らのキャラクターは潜在的な悪役でしたが、両方のシリーズは非常に人気がありました。 しかし、シリーズの曖昧さも彼らの魅力を隠しています。 視聴者が答えを見つけるとすぐに、彼はシリーズの視聴をすぐに停止します。 同じことが架空のシリーズにも当てはまります。架空のシリーズは、主人公に何が起こったのかを知るために見られ、作成者のスキルを楽しむためではありません。 答えを知りたいという欲求は、悪役や犯罪者をまったく異なる目で見ることが多いため、これは危険な依存症も引き起こします。

アイデア#10:親は幼い頃から子供たちの中毒を防ぐために世話をする必要があります。

子供の健康な発達にとって最も重要なのは、両親が彼のニーズに敏感であり、彼の好奇心と知識への渇望を育むときの、両親との本格的な関係、温かく愛情のある相互作用です。

幼児は、コンピューターやスマートフォンの画面よりも、人と対話することでよりよく学びます。 これは、それらをテクノロジーから完全に分離する必要があるという意味ではありません。健全な相互作用に注意を払う必要があるだけです。

親は子供たちに仮想世界と現実世界を比較するように勧めるべきです。 アプリが子供たちに画面上の木製のブロックを色で並べ替えるように求めた場合、親は子供たちに服を色で並べ替えるように頼むことができます。 アプリが木製のレンガとボールを配布するように要求した場合、子供たちは本物の木製のレンガとボールで同じことをしなければなりません。

体験は、現実を模倣するように設計された仮想世界に限定されるべきではありません。 画面上の犬が通りにいる犬と同じである場合、子供は犬がさまざまな状況で存在する可能性があることを理解しています。

アクティブインタラクションはパッシブブラウジングよりも優れています。 したがって、行動し、記憶し、決定するように設計されたアプリケーションへのアクセスを子供に提供することをお勧めします。

親との積極的なコミュニケーションは、テレビ番組よりも優れています。テレビ番組では、親が物語を受動的に吸収することができます。 セサミストリートのような動きの遅いショーは、参加と関与を促します。 しかし、スポンジボブの話は動きが速すぎて覚えにくいです。

また、テクノロジー自体ではなく、アプリのコンテンツにお子様が集中できるようにする必要があります。 物語やトピックを見ている子供たちは、彼らがどう思うか、彼らの意見では次に何が起こるべきかをもっと頻繁に尋ねられるべきです。 可能な限り、画面は本を読む体験をシミュレートする必要があります。

最終コメント

アダム・オルターの本の多くは誇張のように見えるかもしれませんが、一見しただけです。 私たちはテクノロジーの使用に慣れているため、すべての副作用を完全に見落とし、無条件に受け入れ、有益であると考えています。

新しい中毒の危険性は、その悪影響がすぐには目立たないという事実にありますが、かなりの時間が経過した後、私たちが現実よりも架空の世界を好んだことに気づきました。 この本は、私たちが私たち自身の自由意志のフックにとどまるのにどれだけの人生を費やしているのか不思議に思います。

アダム・オルターの「Irresistible」の本は、MakeRight.ruで議論されました。これは、ビジネス、個人の有効性、自己啓発に関するベストセラーからの重要なアイデアのサービスです。

コンピュータ技術が人間の生活に与える影響。

コンピューター技術の絶え間ない発展に伴い、仕事の目的でコンピューターを積極的に使用し、コンピューターゲームやインターネットの使用に過度に夢中になっている人々の数、いわゆるコンピューター中毒者(中毒者という用語は、依存ユーザー)、成長しています。 革新的なすべてのものと同様に、若い世代(10〜30歳)は新しいテクノロジーの影響を受けやすくなっています。

西欧諸国では、「病的なコンピューターの使用」という正式な用語があります。 現在、この用語(「病理学的コンピュータ使用」)は、非社会的使用を含む、一般的にコンピュータを病理学的に使用する人のカテゴリに使用されています。 コンピュータゲームへの精神的依存の存在とインターネットの使用は依然として疑問を投げかけていますが、専門家と現代のコンピュータ技術が好きな人々自身の両方の間で。

主に、現代のコンピューター技術への依存は、2つの主要な形で表されます。

1)インターネット依存症(インターネット依存症)
2)コンピュータゲームへの過度の情熱。

これらの2つの形式には、類似点と相違点の両方があります。

コンピュータ依存症の一般的な特徴は、互いに密接に関連している一連の特徴的な心理的および身体的症状です。

心理的症状:

コンピューターで気分が良い、または陶酔している。
-停止できない;
-コンピュータで費やされる時間の増加。
-家族や友人の怠慢。
-コンピュータではなく、空虚感、うつ病、苛立ち。
-彼らの活動について雇用主または家族に嘘をつく。
-仕事や勉強の問題。

身体的症状:

手根管症候群(手の神経幹へのトンネル損傷、長期にわたる筋肉の過緊張に関連する);
- ドライアイ;
-片頭痛タイプの頭痛;
- 背中の痛み;
-不規則な食事、食事のスキップ;
-個人衛生の怠慢;
-睡眠障害、睡眠パターンの変化。

コンピュータの病理学的使用は、例えば、アルコール依存症や薬物依存症(化学的依存症)ほど人への影響において危険ではないかもしれません。 しかし、コンピュータ依存症が依然として人の性格に悪影響を及ぼしていることは明らかです。

ここで、依存症のさまざまな精神的症状について考えてみましょう。

コンピュータゲームへの依存症。

中毒者とその親戚にインタビューを行った何人かの著者は、高レベルの不安と鬱病で表される中毒者の感情障害の存在に注目しています。 中毒者の親戚との会話は、後者のほとんどが「過度にイライラする」、「気が早い」、感情的に不安定であることを示しています。

ゲーム中毒者はゲームを着実に必要としていますが、同時にそれを完全に満足させることはできません。 彼らはニーズを満たす能力を持っていますが、欲求不満の状態にあります。 このパラドックスを理解するための鍵は、依存症者の精神的現実を仮想世界と現実世界に条件付きで分割することです。

ちなみに、ほとんどの依存症者によって承認されているこの区分に基づいて、問題は次のように提示できます:依存症者は、現実の世界では常に欲求不満と気分の落ち込みの状態にあり、それは高い不安と鬱病によって確認されます(臨床精神病理学的方法を使用して)。 ゲームから気を散らすものは仮想現実から抜け出す方法であるため、ゲーム中に彼らに何が起こるかを特定することは多かれ少なかれ客観的に困難です。 しかし、中毒者との会話から、ゲーム中は気分が大幅に向上し、観察によれば、ゲーム中は人が前向きな感情を持っていることがわかります。 中毒者によると、気分の上昇を伴う前向きな感情は、コンピュータゲームの「期待」の状況にもあります。

しかし、ゲームの後、つまり 仮想世界を離れた後、気分は再び悪化し、すぐに最初のレベルに戻り、仮想世界への次の「侵入」までその状態を維持します。

ほとんどの依存症者は、社会にうまく適応しない人々です。彼らは、異性との関係において、日常、家族の問題、職場、学校での問題を数多く抱えています。 したがって、ゲーム中毒者にとって、現実の世界は退屈で、面白くなく、危険に満ちています。 その結果、人は別の世界、つまりすべてが許可され、ゲームのルールを設定する仮想世界に住もうとします。 バーチャルリアリティからの脱出は中毒者にとって苦痛であると考えるのは論理的です-彼は再び彼が嫌う現実に遭遇し、それは気分と活動の低下、幸福の悪化の感覚を引き起こします。

したがって、中毒者の間で気分が低下する理由の1つは、コンピュータゲームに対する絶え間ないニーズの存在であり、同時に、このニーズを完全に満たすことができないことです。

中毒者の感情的領域の逸脱の別の考えられる理由は、コンピュータゲームに中毒していることの実際的な無用の意識レベルでの中毒者の主観的な経験であり、その結果、中毒を止めることが不可能であることに加えて、彼ら自身の無用です精神的依存に。 私たちは一種の認知的不協和について話している-「普通の」、社会的に承認された人生と中毒者の人生についての人の考えの間の矛盾。 言い換えれば、中毒者は自分自身と矛盾する状況にあります。

奇妙に聞こえるかもしれませんが、ほとんどの依存症者はそれを真剣に考えており、社会の規範との不一致はほとんどのゲーム依存症者を心配する問題であり、まれな例外は心理的な防御にすぎません。 最終的には、プレイしたいという欲求が「スーパーエゴ」との戦いで勝ちますが、ゲームは望ましい満足感をもたらしません。ポジティブな感情は、ゲームの仮想世界からの脱出で終わります。朝の講義で一晩中負けました」「妻からアパートの掃除を頼まれ、24時間遊んでいました」-中毒者との会話から。

説明されている適応の問題は、コンピュータゲーム中毒にのみ固有であるという点で異なるゲーム中毒者の感情的領域における逸脱の以下の原因とは対照的に、患者および他の形態の中毒に固有のものです。 現実からの脱出に加えて、ゲーム中毒者は役割を受け入れる必要性にも駆り立てられます。これは、中毒者の不快感と気分の落ち込みのもう1つの重要な原因を理解するための鍵です。 事実は、他の人の役割を受け入れる必要性は、すべての人々に固有の認知的必要性の一形態であるということです。 私たちが中毒者について話すときではなく、コンピュータゲームに中毒している普通の人々について話すとき、私たちは認知的ニーズの通常の満足度について話します。

中毒者に関しては、ほとんどの場合、現実世界での不適応の補償として仮想コンピューターのキャラクターの役割を受け入れる必要性について話し合っています。 「仮想I」は適応の問題を経験していないので、中毒者はコンピュータキャラクターの役割に入り、彼の「仮想I」を見つけようとします。それは強く、賢く、器用で、武器やお金にアクセスできます。彼は仮想世界などですべてを買うことができます。 しかし、ある人は、自分がそれほど強くて裕福であるとはほど遠い現実の世界に住んでいること、そして最も重要なことに、仮想のヒーローとは異なり、人間であるということを理解しています。 したがって、「私は仮想です」と「私は本物です」は反対です(考えられる多重人格障害について質問できますか?)。

この観点から、仮想現実からの脱出は、スーパーマンの役割から通常の状態への復帰であり、中毒者にはあまり適していません。 中毒者が仮想世界を目で見るコンピューターヒーローと自分を比較すると、不適応の問題が増え、不安が増し、不快気分や抑うつ状態に至るまで、気分の一般的な背景の変化に直接影響します。

自分自身を十分に評価していない不適応な個人だけが、他人の役割を受け入れて現実から逃れようとしています。 高い不安は不適応の基準であるため、ゲーム中毒者は最初は不安であると想定できます。 彼らは彼らへの依存の形成が始まる前にこの心理的特徴を持っています。

コンピュータゲーム中毒者の感情的な精神状態の分野における抑うつ逸脱の3つの主な考えられる原因があります:

コンピュータゲームに対する絶え間ないニーズの存在と同時に、このニーズを完全に満たすことは不可能です。
コンピュータゲームに依存することの実際的な無用の意識レベルでの常習者の主観的な経験、そしてその結果、精神的依存の存在のために中毒を止めることが不可能であることに加えて、彼ら自身の無用。
「本当の自己」と「仮想の自己」の不一致の結果としての自分に対する不適切な態度。

ここで再び疑問が生じます:中毒者は本当に社会に適応しておらず、このために彼らはコンピューターでより多くの時間を費やすか、依存症は社会的不適応を引き起こしますか?

どちらも真実であると考える可能性が最も高いです。依存症の原因の1つであるため、仮想現実での長期にわたる定期的な滞在の影響を受けて、すでに高い不安が高まっています。 不安のレベルの増加は、人格の不適応の増加を反映しており、一般に、適応のレベルに対する有益な効果についてのコンピューターゲームの一部の研究者の考えに反論しています。

適応の改善は、その人がストレスなどを和らげるのに十分な遊びがない場合にのみ可能です。 ここでは、アルコールとの類似性を示すことができます(アルコールの最小用量が有用です-抗強膜、放射線防護効果)。

中毒者がプレイするコンピュータゲームの仮想世界は、多くの場合、残酷で容赦なく、仮想ヒーローに対して敵対的です。 主人公自身がこの世界に立ち向かい、これに必要なすべてのものを持っています:強さ、知性、知識、武器、保護手段など。 彼はコンピュータの「敵」を「殺す」必要があり、彼らは今度は彼を「殺す」ことを試みます。 長い間そのような環境にいる人は、その法律を現実の世界に移します。彼はより脆弱に感じ始め、ほとんどの人は敵対的であり、世界全体が実際よりも危険であると信じています。 そのような人の周りの世界に対する態度は、高レベルの人格不安と呼ばれます。

インターネット中毒。

別のタイプのコンピュータ依存症は、いわゆる「インターネット依存症」です。 この問題に最初に直面したのは、心理療法士と、インターネットを活動に使用し、従業員がインターネットを利用することに病的な魅力を感じた場合に損失を被る企業でした。 インターネット依存症はゲーム依存症と類似していますが、いくつかの違いもあります。

その最も一般的な形では、インターネット中毒は「インターネットの使用への非化学的依存」として定義されています(Griffits、1996)。 行動インターネット依存症は、人々がインターネットでの生活を非常に好むため、実際に「現実の」生活を放棄し始め、仮想現実で1日最大18時間を費やしているという事実に現れます。 インターネット中毒の別の定義は、「オフライン中にインターネットに入るという強迫的な欲求、およびオンライン中にインターネットから出ることができないこと」です。

活動の性質上、勤務時間中にオンラインである必要がある人に典型的なインターネットで費やされる時間を、オンラインであるという形で中毒性のある実装と区別するために、の特性を考慮する必要があります。中毒性のある行動。

中毒性のある行動は、自分の精神状態を変えることによって現実から脱出したいという欲求によって特徴付けられます。 それらの。 「今ここで」問題を解決する代わりに、人は中毒性の実現を選択し、それによって現在のより快適な心理状態を達成し、既存の問題を「後で」延期します。 このケアはさまざまな方法で行うことができます。 中毒性のある行動の要素は、ほとんどすべての人にある程度固有のものです(アルコール飲料を飲む、ギャンブルなど)。 依存症(病的依存)の問題は、精神状態の変化に伴う現実からの脱出への欲求が意識を支配し始め、生命に侵入する中心的な考えになり、現実からの切断につながるときに始まります。 人が自分自身のために重要な問題(例えば、家庭的、社会的)を解決するだけでなく、彼の個人的な成長を止めるプロセスが起こります。 中毒性の実現には、中毒性のある行動だけでなく、現実からの脱出の状態、それを達成する可能性と方法についての考えも含まれることに注意することが重要です。

現実から逃れる方法としてインターネットを魅力的にしているのは何ですか?

匿名通信の可能性;
-表現、フィードバック付きのファンタジーを実装する機能(「I」の新しい画像を作成する機能を含む、サイバーセックス、ロールプレイングゲームなど、通常の世界では実装できない表現やファンタジーの言語化チャットルームなどで);
-ほぼすべての基準を満たす新しい対話者を探す非常に幅広い機会(ここでは、1人の対話者の注意を引く必要がないことに注意することが重要です-いつでも新しい対話者を見つけることができるため)。
-情報への無制限のアクセス(「情報の吸血鬼」)(基本的にワールドワイドウェブに依存する危険性は、コンピュータネットワークがほぼ存在することが判明する人々を待つことにあるため、リストの最後になります。コミュニケーションの手段のみ-90%はコミュニケーションに夢中になり、10%は情報に夢中になっています)。

「インターネット依存症」という用語は、1996年にIvan Goldberg博士によって造られ、インターネットを使用したいという病的で魅力的な衝動を表しています。 彼は、人が外的要因だけでなく、彼自身の行動や感情にも精神的依存を発達させることができるという仮定から進んだ。 障害の診断基準は、一般的に非化学的依存症のDSM-IV基準を満たしています。

コンピューターを使うのは苦痛です。
コンピューターの使用は、身体的、心理的、対人関係、家族、経済的または社会的地位に有害です。
インターネット依存症(サイバー障害)は、他の非化学的依存症(ギャンブル、恋愛依存症、性依存症、ワークアホリズム)と同等の立場でアメリカのDSM-V分類に入ります。

ゴールドバーグはまた、インターネット中毒を「家庭、教育、社会、仕事、家族、経済的または心理的活動の領域に悪影響を与える」と特徴づけています。

「インターネット中毒」の現象の研究への科学的アプローチは、1996年にキンバリー・ヤングによって初めて実証されました。キンバリー・ヤングは、インターネット中毒者を特定するための独自のテストをインターネットサイトの1つに投稿しました。

キンバリーヤングの調査によると、危険な信号(インターネット依存症の前兆)は次のとおりです。

絶えず電子メールをチェックしたいという執拗な衝動。
-次のオンラインセッションへの期待。
-オンラインで過ごす時間の増加。
-オンラインで費やされる金額の増加。

K. Youngはまた、調査の過程で、インターネット中毒の主な5つのタイプを特定しました。これらは次のとおりです。

サイバーセックス依存症-ポルノサイトにアクセスしてサイバーセックスに従事することへの魅力的な魅力。
-仮想の知人への依存症-Web上の知人や友人の冗長性、絶え間ない新しい知人。
-Webに対する執拗な必要性-オンラインギャンブル(ギャンブルの一種)のプレイ、継続的な購入またはオークションへの参加、フォーラムでのさまざまなディスカッションへの参加。
-情報過多(強迫的なWebサーフィン)-データベースや検索サイトで情報を検索しながら、Webを無限に移動します。
-ギャンブル依存症-オンラインコンピュータゲームの執拗なゲーム。

K. Youngのテストの適応バージョンは、600を超える質問票を受け取ったロシアの研究者によっても使用され、そのうち570が処理に受け入れられました。このうち、196は女性、374は男性でした。 回答者の年齢は12歳から47歳で、年齢の中央値は23歳です。 49%は高等教育を受けており、20%は中等教育を受けており、15%は不完全な高等教育を受けています。 回答者の32%が教育を続けています。 78%は仕事にインターネットを使用し、残りの22%はレクリエーションと娯楽のためだけに使用しています。

この障害の有病率は約2%(K。Youngによると-1-5%)であり、さらに、人文科学や高等教育を受けていない人々は、コンピューターネットワークの専門家よりもこの障害の影響を受けやすくなっています。 依存症になりやすい人の中で、男性が優勢です(67%)(一部の英国の研究者によると、性別は関係ありません)。 おそらく、これは、原則として、ロシアのインターネット上の女性の数が少ないという事実によるものです。 また、インターネット依存症に苦しむ人々の中には、アルコール乱用者、病的なギャンブラーが比較的頻繁にいることが確認されました。 中毒者は平均してインターネットで2年以上の経験がありますが、K。Youngのテストで1年未満の経験で「境界線」のポイントを獲得した回答者はかなりの数います。 ここでは、むしろ、依存症の素因ではなく、新しい「おもちゃ」への情熱を想定することができます。

ヤング氏によると、仮想グループに含まれているため、インターネット中毒者は、宗教や中絶など、他の人々の意見に反する判断を下すことで、より感情的なリスクを冒すことができるようになります。 つまり、彼らは、実際の生活よりも他人の評価や拒絶を恐れずに、「いいえ」と言って自分の視点を守ることができることがわかりました。 サイバースペースでは、他の人のアクセスが悪く、コミュニケーターの性格が偽装されている可能性があるため、拒否、対立、判断を恐れることなく自分の意見を表明できます。

インターネット依存症を他のタイプの依存症と比較すると、十分な数の類似点を見つけることができます。 多くの著者は、いわゆる依存性格タイプ(中毒性のある行動の病気)があり、そのような特性を持つ人々は、薬物乱用、他の人への精神的依存、食物依存症、インターネット依存症のリスクグループに分類されると信じています。 これらの特徴は極端な依存であり、他の人に拒絶されることへの恐れ、批判や不承認に対する脆弱性、責任を取りたいという願望ではなく、「いいえ」(人々が弱い意志と呼ぶもの)を言うことを拒否する能力ではありません。決定を下し、その結果が重要な人々への強力な服従である方法。 これはすべて、人が他の人と最初に接触して自分で決定を下すことを拒否するときの受動的な人生の立場を特徴づけます。

このように、インターネット上のコミュニケーションを通じて、依存症を起こしやすい人々は、コミュニケーションの必要性と安心感を補います。

インターネット上のコミュニケーションへの過度の魅力は、患者の人格と社会的コミュニケーションに非常に悪い影響を及ぼします。

たとえば、アメリカの裁判所は、インターネットに夢中になっている35歳のフロリダ州の女性が親権を剥奪したため、2人の子供に十分な注意を払うことをやめました。 夫と離婚した後、寝室にコンピューターを置き、ドアに鍵をかけ、子供たちの呼びかけに答えずに一日中車の中で過ごした。

治療:

海外には、インターネット中毒者向けのオンラインサポートセンターがいくつかあり、そのうちの1つはK.Youngによって設立されました。 今日のロシアのインターネットには、インターネットユーザー向けの匿名ヘルプサービスがあり、「ヘルプライン」と「仮想心理サービス」のネットワークアナログであるICQを使用してオンラインで心理サポートを提供しています。 どんなに優れた仮想心理支援サービスであっても、ほとんどの専門家は、画像や感情を扱うことに重点を置いて、フルタイムの個人および/または集団精神療法を推奨しています。 中毒者は重大な感情的困難を抱える傾向があります。 インターネット中毒に苦しむ人の対人関係と社会的適応の実施における特定の困難を考慮すると、治療には集団精神療法を使用することが好ましい。

結論:

したがって、インターネット中毒は、特定の病前の背景(すなわち、中毒性の人格自体の形成に寄与する人格特性、またはすでにインターネットを使用した中毒性の実装)を持つ人の特徴である、中毒性の実装の方法の1つであると結論付けることができます形成された中毒者)。 この障害の病因と疫学に関するデータを考えると、メディアが私たちに警告したインターネット中毒の広範な広がりを期待する必要はありませんが、そのような患者はすでに「今ここ」に存在し、時間の経過とともに減少することはありません。

これは、著名なビジネスコンサルタントであり起業家でもあるNir Eyalが、受賞歴のある心理学、リーダーシップ、ビジネスポッドキャストのホストであり、Oral Roberts University College of Business(Oral Roberts University)の経営学教授であり著者であるDavidBurkusへのインタビューの記録です。ベストセラーの本の新しいスタイルの管理。 新しい管理:主要な偉大な組織についての予期しない真実。 この講演では、テクノロジーへの執着やワークライフバランスの維持などのトピックに焦点を当てました。 読書を楽しむ。

Nir:企業がそれを可能にする製品を作る方法を私に尋ねるとき、私はケースの約半分で彼らがチャンスがないことを謝罪して答えなければなりません。 特定の製品が習慣を形成する可能性があるかどうかを判断できる基準を分析することにより、いくつかの基準があります。 しかし、それはこれらの企業が廃業する必要があるという意味ではありません。 それらはそのような製品なしで成功するかもしれません。

あなたが会社を見てこう言ったとき、これは今までに起こったことがありますか? あなたは人々から高いリターンを得ることはありません、すべてはかなり標準的な、日常的な仕事です」? それとも、それぞれの会社がもっと面白い製品を作る可能性があるのでしょうか?

David:子供の頃の夢の対象になる運命にない職業があります。 しかし、これを念頭に置いても、従業員のワークスペースを適切に装備しようと努力している企業を常に見つけることができます。

組織行動に関しては、科学的管理法の父であるフレデリック・テイラーに頼ることに慣れています。 工場の運営方法や、同じ作業を何度も繰り返して同じ問題を解決することを仕事とする人たちの最高のアイデアを持っているのは彼です。 しかし、今日のほとんどの人はこの種の仕事に従事しておらず、テイラー主義はボギーのようなものになりつつあります。

Nir:少なくとも、ワークスペースは人々にコミュニティを作成し、関係を構築する能力を与えます。 仕事自体にまだまだ足りない部分があるとしても、チームメンバー同士の関心が、あらゆる困難を乗り越えるための節約手段となるのかもしれません。

David:そうです、私たち全員がお互いに責任を負っています。 テイラー時代には、労使という2つのことしかありませんでした。リーダーシップの仕事は、労働者に何をすべきかを教えることでした。 私たち全員が同じ船に乗っており、世界と同じくらい古い困難に集合的に対処できるという考えですが、管理の世界ではまだ新しいものです。

Nir:そのような自律性はどれほど高くつくことができますか? ホーソン効果について考えてみてください。ホーソン効果は、見られていると感じたときに人々のパフォーマンスが向上することを示しています。 これについてあなたはどう思いますか?

David:私の意見では、ホーソン効果は、接触の存在、つまり人々の相互のつながりにあります。 労働生産性は、あなたが自分の仕事に注意を払っていると人々が感じ、あなたが気にかけていると感じたときに上昇し始めます。 これが接続です。

従業員はしばしば雇用主やクライアントにそれを知らせ、彼らは「フィードバックが欲しい」と言われます。 「わかりました。これが私たちの仕事です」と言った場合にのみ機能します。私たちがお互いに耳を傾け、ニーズに基づいて変更を加えるという事実は、注意と注意が重要であることを意味します。

Nir:これは私がコントロールされていないという理解です。 私は一定の影響力を発揮することができます。

David:丁度。 私たちは、人々が互いにコミュニケーションをとることができる頻度が高いほど、協力の質が高くなるという傾向に従います。 今、ますますこれが私たちに過負荷をかけているようです。 電子メール、ソーシャルメディア、そして今、私たちは正しいことに集中できるようにするためにそれらを使用する習慣を打ち破る必要があります。

私があなたの仕事を正しく理解していれば、これらすべてのことはこの種の製品にとって自然なことですが、それらはどうですか?

Nir:私たちは、素晴らしい製品やサービスがたくさんあり、それを拒否するのが難しい世界に住んでいます。 さらに、それらの多くは無料ですぐに利用できます。 多くの点で、これは祝福と見なすことができますが、ソポクレスはまた、「呪いなしに人間の生活に素晴らしいものは何も入らない」と述べました。

これはすべての革命で起こります。 歴史上初めて、より多くの人々が赤字ではなく過剰なカロリーで死亡し、より多くの人々が飢餓ではなく過剰で死亡しています。 これが農業の問題です。 産業革命は私たちに機械化をもたらしました-誰も蒸気機関の時代に戻りたくないです-しかし今私たちは人為的汚染の問題を抱えています。

情報化時代の現在、私たちを瞬時につなぐことができるこれらすべての製品やサービスの主な欠点は、注意自体が希少なリソースになりつつあることです。 これは私たちが支払わなければならない価格です。 私たちはこれらすべての技術を習得した最初の世代です。 私たちの子供たちと孫たちにとって、これはすべて異常なことのようには思えません。 それらはすぐにこれらすべてに適応しますが、私たちにとってこれらすべてのテクノロジーは常に新しいものであり続け、私たちはまだ私たちの生活の中でそれらをどこに与えるべきかを理解していません。

私たちはまだ主な質問を理解していません:テクノロジーは私たちに役立つのでしょうか、それとも私たちはそれを提供するのでしょうか? 私の業界のブギーマンは、B.F。スキナーとスキナーのボックスで、一日中ボタンを押し続けています。 しかし現実には、これは強制とは何の関係もありません。 人々はそれを自発的かつ自発的に行います。

ほとんどの場合、これらすべてが素晴らしいです。 しかし、新しいテクノロジーに慣れているだけでなく、中毒になっている人もいますが、ほとんどの人はスマートフォンを簡単に棚に置いて触ることができません。 ほとんどの人は彼らの行動を和らげます。

しかし、問題は、これらの人々がこれらのテクノロジーが機能していなければできないということです。 同じ仕事の電子メールとインスタントメッセンジャーなし。 人々はテクノロジーに依存しているのではなく、仕事に依存しています。

David:なぜ仕事用メールはとても中毒性があるのですか? 2008年に登録したとき、毎晩仕事を家に持ち帰るために自発的に登録したとは想像もできませんでしたが、まさにこれが私たちの目的です。 以前はオンデマンドで対応可能な労働者がいて、彼らにはブラックベリーの電話が与えられていましたが、それでも私たちはこれを一種の警告としてとらえるべきでした。

私たちが実際に仕事に夢中になっているので、仕事のメールをあきらめたとしても、24時間年中無休で仕事を続けなければならないという気持ちがまだ残っていると本当に思いますか?

Nir:明日あなたが$ 20,000,000の宝くじに当選したとしましょう。そして今、あなたは一日中オフィスをぶらぶらする必要はありません。 引き続きSlackを使用しますか? 引き続きSharePointまたはSalesforceを使用しますか? いいえ、これらのプログラムやサービスを使用した唯一の理由は上司がそう言ったためです。 ほとんどの人は、「Salesforceを使うのが大好きなので、仕事を辞めることはできません」とは言いません。 それはソフトウェアではなく、仕事の重荷です。 これは「上司が私を待っている、クライアントが私を待っている、私たちは常に連絡を取り合う必要がある」です。

これが問題の本当の原因です。 ツールはそれを悪化させるだけですが、変数の1つを削除すると、職場にいない限り、人々はこれらのテクノロジーの使用をすぐに停止することがわかります。 FacebookやTwitterに関しては、これは消費者向けインターネットには当てはまりません。 人々はこれらの製品を使用するのが大好きですが、これは製品自体がおそらくユーザーよりも影響力のある別のカテゴリのサービスです。 企業の製品に関して言えば、多くの人が突然2,000万人に落ちたとしても、仕事のメールをチェックすることはありません。

David: 2,000万人が私に当たった場合、私はFacebookにアクセスしますが、賞金についてのみ説明します。

従業員の生産性を向上させる要因の研究に目を向けると、K。アンダースエリクソンによる意図的な実践の研究をすぐに思い出します。 この研究の結果の1つは、世界クラスの職業能力を達成した人々は、平均的な人よりも多くの休息をとったということです。 彼らのワークセッションは90分で、その後休憩しました。

私たちは、働く時間が少なければ少ないほど、その時間の価値が高くなることを理解しています。 あなたが昼夜を問わず仕事に携わっているとき、誰もあなたに「家に帰って、あなたの妻、子供、そして愛する人と一緒にいなさい」と言うことはありません。 自分を守り、一定時間しか働かないように、個人レベルでできることはありますか?

Nir: Sleeping with YourSmartphoneという素晴らしい本があります。 著者のレスリー・パーロウは、ボストンコンサルティンググループで調査を実施しました。 彼女は会社の従業員に簡単なタスクを与えました:「各チームメンバーに一晩の休息を与えるためにあなたは何ができますか?」 同社の多くのコンサルタントは、それは不可能だと述べました。 お客様は私たちに24時間のサービスを期待しています。」

それから彼女は尋ねました:「あなたはそのようなシステムを開発することができるために何が必要ですか?」 彼女の研究で、彼女はそれがテクノロジーだけではないことを発見しました。 重要なのは、これらのコンサルティングチーム間には、デリケートな問題を提起できるオープンなコミュニケーションチャネルがなかったということです。

この状況はどこにでも見られます。 私たちはこれを家族の中で見ています。 なぜお父さんは毎晩サッカーを見るのですか? なぜ私たちは集まって家族のように話し、夜に座ってテレビを見ないことができないのですか? なぜ十代の若者たちは一日中彼らの電話で行方不明になるのですか?

おそらく、新しいテクノロジーがこれを非難することではありません。 たぶん私たちは何かから逃げようとしているだけです。 これは、確立された通信回線、つまりこれらの問題を解決できる通信がないためかもしれません。 私たちが本当にテクノロジーに夢中になっていると誰かが思うなら、それはテクノロジーだけではないと思います。 これが考える理由です。 「私は何から走っていますか? ほんの数分だけ退屈しているのに、なぜ不快に感じるのですか?」

David: Under New Managementは、さまざまなプラクティスを提供します。 それらの1つは、電子メールの使用の完全な禁止または厳しい制限です。 「これは素晴らしいことですが、どうすれば企業文化にそれらを追加できますか?」と人々は尋ねます。 しかし、真実は、これらはアドオンの慣行ではなく、排除の慣行です。 彼らは次のように推論します。 最善の方法で仕事をしたいのですが、何かが邪魔になった場合は、それを排除する必要があります。」
電子メールの場合もあれば、採用プロセスの場合もあれば、パフォーマンス分析システムの場合もあります。 最善を尽くす人々は、神聖な牛を殺す権利を持っているべきです。 しかし、私たちは皆、確立された順序に従うことを好みます。

Nir:これらの心の習慣、以前のように行動したいという衝動は、私たちの生活の多くの領域に浸透しています。 私たちにできる最悪のことは、テクノロジーが私たちを動かしていると信じることです。

研究によると、薬物が彼らをコントロールしていると信じている中毒者は、彼らがドープに対して無力であると信じて、高い再発率を持っています。 電子メールが中毒性があると信じ始めた場合、または受信した電子メールに時間内に応答しない場合、テクノロジーに直面して自分自身が無力であると考える場合、私たちはそうなります。

David:本当の問題は、これらのものが私たちを支配しているという感覚です。 そして、企業にとっての本当の問題は、彼らが彼らの人々を支配しているという信念です。 私たちは、真に才能のあるリーダーが、誰もが実際にはフリーエージェントであり、いつでも離れて別の仕事を見つける機会があることを理解している時代に生きています。

組織が従業員の行動を制御およびモデル化できると想定することは危険です。 あなたが彼に必要なものを与えている限り、人はあなたのために働き続けます。 それが消えるとすぐに、それは去ります。

私たちは行動の変化について話し、多くの信念に疑問を投げかけることに多くの時間を費やしました。 あなたをコントロールする何かがありましたが、あなたがそれを疑うようになったとき、あなたの行動を変えましたか?

Nir:私の人生での最大の成功は、基本的な信念に疑問を投げかけることから来ました。 それらのいくつかは非常に個人的でした。 18歳の時、私は学校と大学の間で1年間休みました。 これは1997年のことでした。 内なる平和部隊であるアメリコープは、クリントン政権によって開設されたばかりです。 やってみることにしたのは1年目か2年目でした。 私の周りのみんなが私に言った:「これはばかげた考えです。 もう大学に戻りたくないのです。」 私の両親は私にそうしないように頼んだ。 今ではそれを休息の年、ギャップイヤーと呼んでいますが、誰もそれをしませんでした。 それは私が今までにした中で最高のことの1つでした。

David:あなたの道は私の道よりも哲学的です。

現在、2つのデバイスを使用しています。 メール、執筆、ソーシャルメディア用に1つ。 一日の終わりに、私はiPadに切り替えます。iPadは主に娯楽に使用します:Facebook、Netflixなど。

デュアルデバイスの電子メール戦略は、それに依存しているかどうかを判断するための優れた方法です。 別のデバイスを使用して、メールが利用可能なデバイスに絶えず手を伸ばすと、中毒になります。

Nir:とても良いアドバイスです。 もう1つあげます。

数年前、就寝しなければならない午後10時ごろ、ウェブで時間を過ごしたり、記事を読んだり、ビデオを見たりしていて、時間通りに就寝しなかったことがわかりました。 それから、安価なソケットタイマーを購入し、ルーターを接続しました。 時間が10に達するとすぐに、タイマーはインターネットをオフにしました。 もちろん、必要に応じてオンに戻すこともできますが、これには追加の手順が必要でした。 しかし、それでも私は自分自身に1つの簡単な質問をするのに十分でした:私は何かを終えるために本当にインターネットが必要ですか、それとも私は時間を無駄にしていますか? これは簡単な質問ですが、大きく変わります。

私たちは毎日コンピューター、タブレット、スマートフォンを使用しています。 退屈しているときは、ソーシャルネットワークにアクセスし、VKやFacebookでニュースを読んだり、Instagramで写真を表示したり、インスタントメッセンジャーで友達とやり取りしたりします。 知らないうちに、私たちは多くの時間を無駄にし、それについて何もできません。

インターネットとテクノロジーの絶え間ない利用可能性は、私たちが自由な時間を過ごす方法を変えました。 650人以上が参加したPCMagマガジンの調査によると、回答者の約64%がスマートフォンを「頻繁に」使用していると感じることがあり、66%がスマートフォンで寝ています。 テクノロジーは、人々の交流の仕方、世界との関わり方、考え方を変えました。

間違いなく、テクノロジーは私たちの生活をより良くしてくれました。 私たちはお互いにもっと交流し始め、より組織的で生産的になりました。何かがわからない場合は、すぐにインターネットを検索します。

アプリ、ゲーム、タッチスクリーン、ウェブサイトは、直感的で楽しく使用できるように設計されています。 これは、テクノロジーとの相互作用がスムーズで継続的なプロセスになるという事実につながります。 画面を見たり、情報空間に飛び込んだりすることに多くの時間を費やしているので、スマートフォンでページを入力してスクロールすると、脳はどうなるのかという疑問が生じます。 アプリケーション、ゲーム、ソーシャルネットワークはどのように機能し、どのようにユーザーの注意を引くのでしょうか。 テクノロジーは私たちの注意力、睡眠、習慣にどのように影響しますか? テクノロジーの健全な使用と依存症を区別するものは何ですか?また、それはどのように扱われますか?

デジタルの世界で使われている行動の一般的なパターンと心理的テクニックを理解した瞬間、あなたは自分の習慣をコントロールし、それらのバランスをとることがより簡単になります。

テクノロジー依存症とは何ですか?

アメリカ中毒研究協会(ASAM)は、それを5つの要因として特徴づけています。

    長期間棄権できない。

    行動制御障害。

    依存症の対象へのアクセスを得たいという渇望。

    社会的行動の変化と対人コミュニケーションの問題。

    感情的な反応の違反。

人々は依存症という言葉が好きではありません、そして上記のすべてを単純化するために、この用語はあなたが手に負えないほど戻ってくる経験として定義することができます。 これは最初は前向きなことですが、時間の経過とともに、感情的、経済的、心理的、社会的、そしてしばしば集合的に生活水準を悪化させます。

アダム・オルターは彼の著書「中毒性のある技術の開発」の中で、いつでも誰でも何かに中毒になる可能性があると主張しています。 依存症の人と依存症のない人には違いがあるという神話があります。 アルターは彼女がそうではないと確信している。

依存症が執着と渇望にどのように関連しているかを知ることは重要です。 アルターは、執着は精神的な現象であると主張しています。 それは人の頭の中にのみ存在することができ、外部の症状はありません。 引き付けは、何かをするための制御できない衝動です。 依存症には両方が含まれ、反復的な行動を引き起こします。

次に、ラリー・ローゼン博士は、これらすべての現象は不安感によって引き起こされる可能性があると信じています。 彼の最新の本、The Absent-mindedMind。 「ハイテクの世界の古代の脳」は、メッセージを交換したり、ツイートを公開したり、ニュースフィードを見たりすると、脳に何が起こるかを示しています。 彼は同僚のナンシー・チーバーと一緒に、この問題についていくつかの研究を行いました。

彼らは、典型的な25歳の男性が、1日に平均56回電話のロックを解除し、1日約220分間(ロック解除ごとに4分間)使用していることを発見しました。 研究によると、通知を受け取ってすぐに見ることができない場合、不安が急増することもわかっています。 これは、電話とソーシャルネットワークの両方に当てはまります。 人は喜びを得るためにますます多くの行動をとる必要性を感じます。

テクノロジーが私たちをどのように引き込んでいるか

私たちの生活にはテクノロジーが多すぎることがあります。 それらのために、私たちは睡眠を失ったり、体重を増やしたりすることができます。 彼らは愛する人との関係に影響を与える可能性があります。 私たちは絶え間ないメッセージに圧倒されていると感じています。 スマートフォンを使わずに下着やベルトを使わずに家を出るのは、日常生活に欠かせないものになっているからです。

スーザングリーンフィールド博士は、インターネットを巨大なスロットマシンと比較し、スマートフォンを子供と比較しています。 スロットマシンに夢中になっている人々の心理学の研究によると、彼らは勝つことからではなく、遊ぶプロセスからより多くの喜びを得ます-ボタンとレバーを押すこと。 これが彼らに何時間も遊んでもらう理由です。 この現象は「プレイループ」と呼ばれます。 これは、人がスマートフォンを手に取ってページをスクロールし始めたときに発生します。

ユーザーはFacebookまたはVkontakteにログインし、投稿を読み、メールをチェックし、Instagramの記事を見て、メッセージに返信し、再びニュースを読んで最新情報を確認します。 これは20〜30分以上続きます。 これらのプラットフォームはすべて、最も直感的になるように設計されています。どのように機能するかを理解する時間を無駄にすることなく、プラットフォームを開いて使い始めることができます。 アルター博士は、テクノロジーはシンプルであり、私たちの追加の努力を必要としないため、私たちはテクノロジーを使い続けていると言います。

これがすべてのデジタル製品の作成方法です。最初のバージョンがリリースされ、テストされ、改善され、市場にリリースされます。 大企業は、製品をできるだけ使いやすくするために、常に製品を更新しています。

依存症を制御する方法は?

依存症を制御する方法を学ぶために、アダム・オルターは行動アーキテクチャモデルを提案します。 それは、あなたの周りに空間を作り、テクノロジーとの関わり方を意識的に変える方法についての理論です。

たとえば、スマートフォンがどれだけ離れているかを考えるのをやめる必要があります。 アルターは、夜だけでなく、1日数時間意図的にそれをきれいにする必要があると言います。 そうすれば、彼は睡眠中に気を散らすことはありません。

通知も非常に迷惑です。 依存症を取り除くには、それらをオフにして、電話のチェックを減らす必要があります。

タイマーを設定し、メッセージをチェックするのは、彼が鳴ったときだけで、頻繁ではありません。 また、常に連絡を取ることができないことを友達に知らせてください。

多くの場合、テクノロジーは私たちに気を散らしてしまいます。 独自の境界を作成すると、注意と時間の制御を取り戻すことができます。